在遙遠的彼方 有著名為Bulu的種族...... 每一個人 都有一顆執著且........ 任性的心 by BULUBULUBULU

Friday, September 30, 2005

[GAME] FIGHT THE GAME ~ Today and Tomorrow

接之前的文章,脫離KOF的世界後,開始找尋一款更符合自己理想的格鬥遊戲,偶然的在雜誌上看到一款格鬥遊戲的人設,頓時被裡面的BOSS角色給吸引住,一個同時擁有著天使與惡魔羽翼的少女,天真中帶著殘忍的邪氣,再看看遊戲的畫面,遠遠超過同期格鬥遊戲的水準,"聖騎士之戰"成為深印在我腦海中的一個名詞,對這款遊戲的令一個深刻印象"有一個長的很像劍心的角色"。

之後就一直注意這款遊戲的動態,在一個偶然的休日午後,如同往常般的閒逛在台北街頭,很自然的晃進台北車站旁的有樂GAME館,應該是一眼就認出來了,終於,Guilty Gear X正式移植家用主機 ~ 有著蚊香標制的新主機,實際接觸的震撼比我想像中還要大,原來空中連段可以這樣的飛揚跋扈,如果是KOF一個JCD就了事了,GG X竟然可以從地上一路把對手打到天上再接個帥氣到亂七八糟的連段。"就是這個了",在我心中對自己喊著,這就是我想玩的格鬥遊戲。

當天現場有一名玩家把一個手持纏繞著陣陣雷光的長劍,一頭金髮的角色操控地出神入化,而這名騎士團之長的美男子也成為我日後的主修角色,當日的神人玩家則是傳説中的"庫昂神"。

此後的日子自己開始大力推廣這款遊戲,把一群昔日戰場上的好對手們都拉到這個全新的戰鬥舞台中。結果就是,一大票被我領入門的傢伙在不久之後開始把我狠狠地打趴在擂台上,沒有主機可以偸練果然有差。

從GGX到GGXX,這款遊戲吸引了越來越多的玩家,系統面也變的更為成熟,成為2D格鬥遊戲中的經典之作,在CAPCOM淡出格鬥遊戲市場,SNK的遊戲品質參差不齊的遊樂場中,成為新一代的2D格GAME頂峰。雖然在台灣還是KOF稱霸,不過GG系列玩家也有越來越普遍的趨勢。

兩年多前推出的GGXX 青reload是系列中完成度最高的作品,整整紅了兩年多依舊魅力不減。而隨著最新作GGXX/的推出,青reload終於也要走入歷史了。算算自己投注在這款遊戲上的時間竟然已經超越KOF了,期間真的是有苦,有樂。

總結目前為止的Guilty Gear系列,最吸引人的就是變化多端的角色玩法,以及充滿無限潛力的連段系統,缺點則是一堆破壞平衡的技能設定,不過這款遊戲最後靠著激烈的角色差異,硬是取得了一個恐怖的平衡,雖然有著公認的最強角,但是除了手持神器"絶扇"的眼鏡仔,其他的角色都有機會玩出自己的一片天地。

我個人到了後期對於遊戲中的強勢連攜和連段感到相當的無奈,因此對於新作可説是既期待又怕受傷害,很多地方調整後可以讓這款遊戲變的更平衡成熟,製作小組執意保留這些"毒藥"可能是怕遊戲失去他的味道吧。

總之,如果新作還是不合自己的胃口,那麼大概會從這個系作中引退吧。

鐵拳五 Dark Resurrection和鬥魚二 The Rumble Fish 2則是自己預定的新戰場,鐵拳五的畫面和角色設定很投我所好,而鬥魚二則是一款近幾年來少見的格GAME傑作,不管是角色平衡還是互相制衡的巧妙系統,恐怕是近期設計的最巧妙的2D格GAME,雖然在角色的動作的生動程度上還比不上GG系列,不過在畫面已經在某種層面上超越GG系列了。可以看見製作小組用心的作品,鬥魚二是一款值得推廣的格GAME作品。

GG XX/ 公式網頁
Reumble Fish 2 公式網頁
Tekken 5 DR 公式網頁

Monday, September 26, 2005

[GAME] FIGHT THE GAME ~ History

自己跟格鬥遊戲有一段有別於其他遊戲類型的緣分,應該是國小低年級的時候吧,名為快打旋風的遊戲紅遍了大街小巷,當時,熱衷於這款遊戲的玩家可說是不分老少,上班族到小學生,都可以發現技術不凡的高手,當時的我連昇龍拳都不會轉,只敢站在一旁觀看高手的戰鬥。

知道昇龍拳的指令是623,也就是先按前,再轉一個不足四分之一圈的圓,已經是國中時代的事了。當時超任上有一款以幽遊白書魔界篇為主題的格鬥遊戲,在這款遊戲中我終於會轉昇龍,會轉超必,並且有了跟人對戰的經驗。當時我選的角色是妖狐藏馬,昇龍拳指令技是風華圓舞陣。

早年電玩場中最受歡迎的格鬥遊戲首推快打旋風,真侍魂也相當的受歡迎。而KOF漸漸的闖出名號應該是在96這一代,當時第一次在Sega Saturn玩到KOF'96,印象最深刻的就是頭目相當的難打,我方明明有三個角色還是佔不到絲毫便宜。不過後來選中頭目神樂,光是用重拳和前衝昇龍就可以輕鬆破關,這算是我最早的立回吧。

跟KOF同時代的遊戲是侍魂三~斬紅郎無雙劍,比起KOF'96我更喜歡這款遊戲,遊戲中劍客的造型令人印象深刻,而自己常選的角色是一個手拿紅蘋果的長髮劍客,帥氣的居合刀術,打贏對手還要咳到口吐朱紅,簡直是帥呆了,這個角色的名字是~橘 右京。

到此為止我還不知連段為何物,一直到上了高中,才在KOF'97之中學到連段的技巧。當時的侍魂出到第四代~天草降臨,這一代侍魂完成度相當的高,不過當時誰也沒想到2D侍魂從此相隔近十年才又回到了電玩場之中。

高中時代有一部分的時間是在KOF的對戰中度過的,從97,98,到99,剛好是高一到高三,而當時常常聚在一起戰到天昏地暗的朋友們,也成為少部分現在仍然有連絡的過去同學。

自己的格鬥技巧變的比較成熟應該是在KOF'98的時候,常選的角色是大蛇隊,百合,還有Omega 路卡爾,好懷念Boss模式呀,四個重拳就死的Ralf也很歡樂。

之後PS上就不再出KOF了,所以後面的幾代除了KOF'2000在電腦模擬器上小玩一下以外,就沒有碰過了,至此也代表著舊格鬥遊戲時代的結束。

Sunday, September 18, 2005

[GAME] TGS ~ New Generation

今年的日本東京電玩展有一些有趣的東西,比較令我注意的是任天堂新主機的控制器和Metal Gear Solid 4(舊譯=特攻神諜),還有Xenosaga Episode III ~ ツァラトゥストラはかく語りき。

任天堂的遊戲手把,或者該說是遊戲"遙控器"。概念上可以把這玩意兒當作是具有上下左右和前後指向性的滑鼠。操作的手感則是隨處可見的遙控器。先不論這東西實際運作的困難度和操作的舒適度,revolution確實沒有背叛她被賦予的名字。我想這玩意兒對於一些需要立即指到螢幕某一特定點的遊戲有非常立即性的幫助,還有,第一人稱遊戲應該也可發揮相當有用的功能。不過我想到時revolution的玩家可能會需要購入一個"真正的手把",或許是任天堂自己推出或其他廠商特製的商品,畢竟在很多遊戲(大部分的遊戲)使用正統的手把應該是較為方便且舒適的。雖然現在的revolution遙控器只要橫擺就可以當作相當於紅白機手把功能的控制器,或者是接上擴充配件~附有兩顆按鈕的類比搖桿,理論上是可以應付所有的遊戲需求,不過這兩者對於長時間的遊玩可能都會造成雙手的不適。

MGS4~小島云=萌老頭遊戲。先不管一個老頭是否可與前幾代的超人主角相媲美,這次的展示影片讓人深刻的感受到新主機世代的來臨。以影片所呈現的真實感,一種讓人有如身歷其境的"空氣",為什麼需要新的主機,小島給了我們其中的一個答案。

Xenosaga Episode III,回頭想想,這個遊戲是我唯一玩過的PS2主機上的RPG。雖然主因是目前身邊沒有PS2主機,不過即使以後購入主機後,我想玩的RPG大概也只有FF12和triACE的新作(據說是VP的新作)。這個系列作於我自己是有特別意義的,要是有人現在問我=我最喜歡的RPG作品是哪一款遊戲,我想我會毫不遲疑的回答=Xenogear。Xenosaga當初吸引我的要因就只是這是一款Xeno系列的新作。

這個系列會讓人越來越沮喪的原因其實也不是那麼難以理解,當年的製作小組中的重要製作人員一個一個離開這個系列的製作,使得Xenosaga系列注定要走一條跟Gear完全不同的路,只可惜以結果論而言,Xenosaga實在稱不上成功的作品。首部曲還算是一個有趣的科幻RPG,至於二部曲最大的缺點就是"玩起來無法令人感到愉快",新的製作小組們在劇情動畫和畫面上下了不少功夫,不過他們忽略自己在製作的是一款"遊戲"的事實。

講明白的,三部曲作為這個系列的終結,不管最後的成品是成功還是失敗,我一定都會親眼看到最後的結局。前面的文章寫的有點嚴苛,不過以這次的放出的情報看來,製作小組確實嘗試改進一些二部曲的缺點,至於還頗受爭議的Shion和Kosmos的新造型,我個人倒沒有特別的喜惡感想。

新主機世代的到來其實該感謝微軟,如果不是他硬推新一代的主機,或許這一波的革命不會這麼快速的到來,也不會讓任天堂放棄在主機性能上跟上其他主機的作法,改由一些革新的遊戲體驗讓玩家感受一些新鮮的創意。總合來說,新主機使得遊戲的畫面更為提升,不過人類對於畫面的刺激很快就會視為理所當然,一款遊戲的成功與否,最後還是取決於"好玩還是不好玩",而任天堂的控制器可預期的會帶給人們全新的體驗,不過這總新鮮感我想也是無法持久的,遊戲製作人除了自己的滿腔熱血以外,冷靜的回頭省思自己所作的遊戲究竟是否讓人感到"愉快"也是很重要的,而這在生活中的任何事物也都是值得好好的思考一下。

革新的遙控器

Xenosaga最終作?

新世代的老頭的戰鬥

以上資料來源~Game Watch

Friday, September 09, 2005

[GAME] SRW J ~ PV

嗯,也就是俗稱的"神降臨影片",在機戰新作發售前都會放出的店頭展示動畫,其實之前印象比較深刻的是阿法外傳的店頭動畫,當初是在西門町的Sony商品展示店親身目睹的店頭動畫,對於機戰動畫的進步和魔裝機神的戰鬥動畫感到興奮不已。

以後的店頭展示影片都是在電腦前看的,這也是拜今日網路普及之賜,不過感動相對之下也沒有當初那麼強烈了。這也多少是因為機戰的畫面雖然一直進步,但是進步的幅度都無法跟阿法和阿法外傳從靜止CG到完全動畫演出的劃時代革新相比。坦白講,阿法三的神降臨並沒有給我預期的感動,反而因為動畫演出變的過長,而感到節奏感有點緩慢。

但是今天在巴哈的機戰版看到SRW J的PV,我被感動到了。

嗯,前面三分之二的影片讓人充分感覺到掌機機戰在畫面上的革新,一些效果和動作場面都接近家用版的魄力,甚至超電磁機器人的動畫在節奏上比起阿法三更加的爽快。不過重點在最後面的三分之一開始介紹系統的片段,背景響起這次主題演唱歌曲的前奏,頓時令我精神一振,接著是穿插各個作品的著名場面,然後曲子由溫和的前奏轉成令人熱血激昂的副歌部分,配上剪接的恰到好處的各作品戰鬥動畫,好久沒有因為遊戲的影片感動到眼眶一熱了。果然感動人心的場面除了劇情本身的安排,畫面構成的巧思之外,一首完美搭配的優美曲子是不可缺少的最後元素。

Wednesday, September 07, 2005

[GAME] 東方花映塚 ~ 夏季中百花盛開的春

百花盛開的幻想鄉,妖精滿佈的原野,繽紛燦爛的極彩色春天。一年四季的花朵在一個時節中同時綻放,雖然熱鬧異常,但是大自然的異常興奮,似乎有著不為人知的隱因,於是有巫女,女侍,泥棒魔法使,庭師,二羽的兔,高歌的夜雀,單人演奏的樂師,冰的妖精....幻想鄉中形形色色的住民們踏過滿目繽紛的原野,追尋異常的起因。盛大的喧嘩,鬥嘴,賞花會於焉展開。

嗯,東方系列值得慶祝的第十作,神主選擇了與前三作本格派彈幕射擊遊戲不同的遊戲分野,充滿了嘉年華會氣氛的對戰型彈幕遊戲就是這次的"東方花映塚"。與前三作完全迥異的遊戲系統和整體而言走向輕快的曲風,今年的幻想鄉是愉快又帶有點緊張,在令人心浮氣燥的炎夏中讓人心醉神迷的幻樂作品。

整個遊戲的故事性沒有往常的濃密,角色的獨特個性和行事風格就是讓人感到愉快的極佳元素,是的,或許這只是繁春中的賞花行。幻想鄉是和平帶點喧鬧,歡樂中又帶著煩惱,由奇人軼事堆積起來的玄幻異界。這次的結局彩畫相當的迷人,萌化的角色,看似嘻鬧的對話隱含著深奧的哲理,如果允許自己不順手的連番失敗,十二個本篇角色都值得花點時間和心力,跟她們完成繁花綻放中的旅程。真的,毎一個故事的終曲,都讓我想起一些很重要但自己已經逐漸遺忘的真理(樂趣)。

除了遊戲之餘,大家也別忘了好好的拜讀神主這次的Omake專文,大意是說,人生除了不計其數的階段性目標外,一定要有一個終極的目標,而其中的一個目標就是"為了死後,能夠過著平安而喜樂的生活,好好的做好自己手邊的每一件事"。為了大目標去努力就不會迷失方向,也不會因為挫折而舉步不前。

願今年的大家有個好夏,好秋,好冬,沒有遺憾的一個好年。

管理人迷失於五彩繽紛的春色之中

Saturday, September 03, 2005

[閒聊] 零五年九月三日

結果今年的夏番只有看FMP TSR,雖然還有幾部好像也不錯的動畫,例如神中,Tideline Blue,Gun X Sword。不過就是提不起興致,所以這次的夏番介紹就自動停刊了。

秋番最令人期待的自然是Blood+,由攻殼機動隊的製作公司~Production IG所推出的年番,題材跟吸血鬼獵人稍微類似,不管是主題還是動畫品質都很令人期待的一部作品。

其他的作品~地獄少女,舞-乙HiME,ARIA The Animation也都在check名單中,距離秋番上映只剩一個月左右,但是總感覺情報很少,以夏番多為一季番,春番多為二季番的情況而言,秋番應該會爆炸性的多才合理,總之再觀望看看吧。

對了,其實動畫版的Trinity Blood作的還不差,尤其是背景和機械都作的很有感覺,將巴洛克式繁華中古世紀風和頹廢冰冷的高科技機械很傳神的表現了出來,我想,這是一部看過原作以後再來看會感到樂趣倍增的動畫。動畫版的女皇真的是一名"普通的美少女"呢。(笑

嗯,所以等Trinity Blood結束後,應該會找來看看吧,不過以十六集左右才完成ROM第三卷的和RAM第二卷的速度,看來是不用擔心進度超過原作難以收尾的問題。Speed Grapher也是一樣的打算,到時再來個重頭補完好了,GONZO推出的Hard core向作品嗎。

總之,現在每週跟著最新進度在看的動畫只有Eureka SEVEN,十月初應該會有很多之前累積下來的動畫可以看,嗯,到時可能要來個GSD動畫馬拉松之類的。

談到動畫,這個禮拜終於把Gunbuster看完了,雖然可以另外開個主題來談,不過先說一下整體的感想好了~時代的名作,我想這部作品絶對是動畫史上的經典之作,回過頭來看,發現Gunbuster 2根本完全不能拿來相提並論,或許是時代改變了吧,總感覺Gunbuster 2追求的精神已經有所改變了,Gunbuster的主軸是熱血,友情,還有對於流逝歲月的感慨。其中對於背景設定的講究,更讓整個作品增色不少。至於Gunbuster 2嘛,燃え萌え,這雖然是近來ACG作品的成功方程式,不過我開始懷念不賣弄Service,故事扎實嚴謹,少一點主角威能的作品。

啊,好像扯的有點多了,本來還想順便談談近來的格鬥遊戲,那就下次再聊好了。