在遙遠的彼方 有著名為Bulu的種族...... 每一個人 都有一顆執著且........ 任性的心 by BULUBULUBULU

Wednesday, July 27, 2005

[GAME] ZO~自由的冒險之旅

ZO,全名Zill O'll(ジルオール),1999年在PS上推出的中世紀幻想RPG,在2005年時,加進了新的劇情和結局,並加強畫面表現後,以Zill O'll infinite為名的重製版在PS2這個新舞台上再度登場。

1999年時,正值我對家用主機最為關注的時期,當時剛買了這輩子的第一台家用主機~PS,不知是遊戲發行時過於低調,還是其他的原因,我對於這個由光榮發行的RPG可說是毫無印象。這次則是在雜誌上第一次看到這個遊戲的介紹時,第一眼就被細膩的人設所吸引,開始對這款標榜著 ”自由” 的RPG產生了興趣。

一般的單機版RPG在劇情的發產上都是單線的劇情主線,而ZO則是在歷史的流向變化,這種時間軸上的縱向自由,以及隨著喜好,自由探索洞窟和城鎮這種空間軸上的橫向自由,架構出獨特的自由劇情RPG。

玩家不被限制從大陸的某一個小村落出發,也不被限制一定要遵從預設的路線於幻想大陸之上前進。隨著玩家觸發事件的時間和方法,故事,也就是遊戲中的歷史也會跟著改變,最後,玩家與夥伴的命運也步上了截然不同的結局。

也是以自由度著稱的R.SAGA系列,則是在事件的解決手段上提供玩家選擇的自由,而大部分的事件,也沒有先後解決的限制。但是不論過程為何,R.SAGA的最終結局都是已經注定好的。這與ZO以年代限制玩家觸發事件的先後順序,但卻會因為選擇的不同,而改變最後的結局有所不同。

其實我自己也尚未玩過ZO,R.SAGA系列則是玩過三代,半個二代。上面所說的可能會有些錯誤,不過應該與事實相距不遠。

ZO infinite可能不是一款超級大作,不過確實是一款值得大家對他投以更多關注眼光的作品,賣不好的作品可能是好作品,賣的好的作品則必有其過人之處。日本玩家常會提到隱藏的名作,可能是宣傳或製作公司不夠響亮,還是其他因素,使得遊戲的知名度不高,卻在少部分玩家間形成熱潮的作品,雖然誕生了原作信者,但是成功的優秀作品,還是需要更多玩家的認同和體驗。

"希望能作出可以賣錢的好作品",我記得在Metal Gear的監督~小島秀夫的訪談中曾出現過類似理念的一段話。而身為玩家,我則是希望好作品能夠獲得更多玩家的支持,這樣也才會有更多好作品的誕生。

ZO infinite官方網站

ZO攻略網站
ジルオールを極める!

ZO考察及二次創作
幻住庵
幻住庵~ジルオール

更多ZO網站
幻住庵~リンク

ZO人設~末弥純
Wiki百科
末弥純 作品一覧: 紀伊國屋書店BookWeb

ZO infinite遊戲評論
byGameNews Watcher

Monday, July 25, 2005

[閒聊] 像個傻瓜一樣



下一回是500HIT....

Sunday, July 24, 2005

[GAME] Chrono brake?

永遠的名作Chrono trigger,結合遊戲界(漫畫界)超重量級的代表人物~堀井雄二,阪口博信,鳥山明,展現出作出不亞於DQ和FF系列的超一流作品的企圖心,最後的成果也很令人滿意,這款遊戲成為SFC後期最精采的RPG之一,在歐美也受到很多玩家的支持。對我而言,這款遊戲則是我和光田的第一次的接觸,那時的光田不過是公司裡的一名小職員,還沒有參與過任何大作的企劃,而他也把握住了大好機會,為遊戲界留下不朽的樂譜,雖然最近的光田一直缺乏替知名大作配樂的機會,不過從他最近勇於嘗試改變的曲風,相信這是一種力量的沉潛,期待光田再度站上大舞台的機會,這也代表著能夠與整個遊戲相互輝印的配樂的誕生。

以上是我心中的Chrono Trigger,接著在PS時期,Square推出了Chrono系列的續作Chrono Cross,被身邊的朋友戲稱為豬頭的人設,是那個時期少見的以大量夥伴為特點的遊戲,當然大量人物的結果,就是造成大部分人物的平面化,也就是角色的個別劇情不足,無法讓人對角色有更深刻的感情。而戰鬥系統和劇情都比前作更難令人掌握與理解,也因此Cross雖然稱的上一時大作,但不管是製作者的氣派和最後的玩家評價都大大的不及前作。我個人其實還蠻喜歡這款帶著點特殊風格的作品,不管是人設,還是鮮豔明亮的畫面。而光田的表現則是沒話說的棒,雖然旋律方面我個人覺得不及Trigger那般單純地感動人心,但是純樂器演奏的表現,光田可說是發揮的淋漓盡致,相信提起Cross,大家都會不知覺得想起光田那帶著民族曲風的配樂。

嗯,回到我們的表題,史社在2002年在美國註冊了Chrono Brake的商標,一般猜測是Chrono系列的最新作,之後經過S社和E社的合併,到了2005年,SE社宣布放棄Chrono Brake的商標。Chrono系列真的被Brake了嗎?

這是我今天從Google輸入關鍵字Chrono Brake所得到的答案,其實沒有光田,沒有加藤的Chrono系列,似乎也沒有繼續勉強傳承下去的必要。

最後的問題來了,之前到首都一趟,與高中時代的朋友小聚了一下,”Chrono新作不但有官網,連情報都公佈了。” 我聽到了這樣一個令人吃驚且困惑的消息。

請提出合理的說明,威爾斯博神父。

或許是這個?

Sunday, July 10, 2005

[閒聊] 七月十日

在首頁加了一個計數器,雖然樣子有點醜,不過只是想要做個小實驗,就不用太計較了。話說最常來逛這個blog的人大概就是管理人我自己了,因為很多ACG相關的連結我都放在blog上,想要在網路上閒逛時,都會先連進這裡,還有更新post後,往往也要重新檢視網頁,來檢查實際post後的效果。之前多放了一個計數器,在reload時都會自動計數,結果更新網頁時,不斷地重新檢視,就產生計數器灌水的現象,考慮一下後,決定留下現在這個有點"可愛(可笑)"的計數器。

最近應該會把網頁的link部分作一個重新整理,將link聚集起來重新整理一個link專用連結在blog旁邊的entry中,將我的最愛線上化,這樣在不同的電腦也可以自由的開啟常用連結,不過這個工作得等我宿舍的那台電腦可以上網後才能開始動手。

最近覺得(本來就一直有這種想法,但是最近感受特別深)人的好惡影響了人對事物的看法,美與醜,惡與善,對與錯,正義與邪惡,當你從另一個角度來觀看同一個事物,可能會得到完全相反的兩個形象。理所當然的道理,對吧。簡單的講就是"你的王道不等與我的茶道。"(為什麼是茶道,這個問題就不用太深究了。)不帶有主觀意識和個人好惡的評論是不存在的,那麼,當兩個人的愛憎之心有了很大的鴻溝時,別人的評論對於自己是否有任何的意義,又是否因為如此,人與人間才需要意見的交流,也因此散播了紛爭的種子?