在遙遠的彼方 有著名為Bulu的種族...... 每一個人 都有一顆執著且........ 任性的心 by BULUBULUBULU

Friday, December 31, 2004

[Game]Planetarian~ちいさなほしのゆめ

捏他,日文(ネタバレ)借轉過來的新詞,基本的意思代表劇情洩漏,最要命的就是結局的告知,其實尋找相關資料,多少要有被捏他的心理準備,我在寫這個Blog時,其實一直很注意捏它的問題,到底要提供多少資訊量,才可以將我的思想表達清楚,也不會影響到大家享受遊戲時的感動,是一個不容易拿捏的尺度問題。我現在的作法是以官方在遊戲發售前發表的資訊為制約範圍,不過我最近有時也感到官方為了宣傳遊戲,提供了過度的資訊,最好的例子是Xenosaga II,所有的動畫,在遊戲發售前的展示動畫中都可以看到片段,大大的減少了實際體驗時的震撼感,所以我最近也在考慮是否完全無視這些資訊,不過這麼一來,又不曉得哪款作品會合自己的胃口,至少不要是一顆大地雷。

因為人類具有邏輯推理的能力,所以遊戲中的資訊量與遊戲中的劇情發展預測程度,基本上不是呈線性,而是一個指數曲線,這也是捏他最恐怖的地方。基本上,我在捏他時會加以註明,並且把劇情相關的資訊量壓到最低,可以的話,一些純情緒的感想也會盡量避免掉,呵呵,有誰被炸到的話,要責怪我也無所謂。不過大體而言,這裡應該算是neta free的。


Clear!
整部作品的長度相當的迷你,就算是一口氣讀完整款遊戲也不會花太多時間,我自己是將字幕顯示調到最慢速,然後開自動播放,接下來就當作欣賞一部電影一般,挑個舒適的姿勢好好觀賞,你也可以準備些零食!!對了,衛生紙必備,不是不是,我不是指你吃東西會掉到鍵盤上,而是......,總之,當你哭的淅瀝嘩啦時,面紙是你最好的朋友,Orz,管理人玩key的遊戲,每次都少不了面紙,plantarian幾乎從頭眼眶紅到尾,大概是最近為一些日常瑣事搞到神經太緊繃了吧。

這部作品的要素有三個,星空,機器人,因為戰爭導致的世界末日。

大家有看過實際的星空嗎,管理人因為小時候住的地方還沒有開發的夠發達,那時候只要到住家附近的堤防上,抬頭一望就是滿天閃爍的星星,甚至在自家的頂樓就看的到!!管理人的老家裡現在還放置著一個天文望遠鏡,單鏡筒,看起來像一部對空火箭的那種,我曾經用它觀測過土星,真的看的到一圈清楚的土星環!不過後來就很少使用,現在已經布滿灰塵了吧。曾幾何時,天上的星星慢慢的消失了,當我抬頭仰望天際,只看的到一輪明月,其實星星們依舊在天河中閃爍,不過城市的光害掩蓋住微弱的星光,人們在地上點起萬家燈火,也因此喪失了天上的星光。遊戲中的環境要更惡劣,自然圈的破壞,天空被永不消散的烏雲所遮蔽,星空變成講師口中的"傳說"。想想自己有多久沒有看過真正的星空了,突然發現,自己也已經失去了滿天繁星。


大家應該都聽過"機器人三原則"這個單辭吧,他是美國科幻小說家阿西莫夫所提出的。
第一條,機器人不可以傷害人類,或者眼看人類受到傷害而袖手不管。
第二條,機器人必須服從人類的命令,不過當該命令與第一條相抵觸時,不必服從。
第三條,機器人必須在不違反第一、第二項原則下保護自己。

這些原則可以視為機器人的倫理,也是避免人類將機器人科學導入歧途的準則。

機器人採用人工知能,所有的思考都是程式的反應,那麼機器人是否具備真正的思想呢。
我的答案傾向肯並,現在的機器人科學還不夠發達,當科技遠超過現代的未來,生機融合的科技發展成熟,機器人也會具有真正的思想,他們也會有感情,思考不再是人類的專利品。其實所謂的思考,不也是憑藉著自身的記憶(資料庫)做出合理判斷(邏輯判斷)的現象嗎?或許你也可以說機器人具有的只是程式,擬造的情感,不過這多少是身為創造者的傲慢罷了。其實分別人類與其他物種最大的差異,在我的觀點看來,不在於人們會做理性判斷,也不是因為人類有感動的情緒,真正的關鍵是"人類會創作"。這應該是最為複雜難解的人工知能問題了,等哪一天,機器也可以創作出一首"命運",可以寫出一本"老人與海",那麼機器人已經足以與人類平起平坐了,這時,機器人三原則就顯得格外重要,也是避免人類被自己創造之物淘汰的法則。會有那麼一天嗎?我真的不曉得,或許不是時間的問題,也不是人類能否做到的問題,.....如果自己生在幻想成真的遙遠未來,或許我會喜歡上一名機器人也不一定。至少,像故事中的”ゆめみ”那樣以為人類服務為榮的機器人,我真的覺得這種真摯的情感,在今天的人類社會裡都顯的份外珍貴,這與機器人三原則無關,相信機器人的感情,就像我們相信一個人的真誠一般難吧。

感動是一時的,不過如果能把這份感動牢牢的記在心裡,或許我們的明天會更美好,人類與自然圈應該是共存共榮的,只有這點,請大家(還有我自己)永遠也不要忘了。

Planetarian~ちいさなほしのゆめ official side

[Anime]GSD Vol11 Vol12

飛鳥等於狂戰士,啟動密碼"いもとう(妹)"。

我所期待的內心戲還是沒出現,議長人好到讓人懷疑他有所陰謀,不過把Savior託付給阿斯蘭,並給予他自由選擇作戰場合的權力,就如同Seed中,拉克斯將Freedom託付給Kira一樣,議長的居心實在讓人猜不透呀,或許他只是一個單純的好人也不一定。

Wednesday, December 29, 2004

[Anime]GSD vol10

GSD的劇情展開還不錯,阿斯蘭的主角地位似乎更明確了,以腳色背景而言,阿斯蘭確實很有發揮的空間,不過以Sin的遭遇而言,內心轉變的描寫應該要更精采才對,這部份算是到目前為止比較不讓人滿意的地方。簡單的講,我承認我把GSD的編劇想簡單了,目前檯面上最有發揮的人物首推阿斯蘭,卡嘉莉,議長,還有這一集的偽物拉克斯~米亞,如果戰鬥的場面與人物的刻畫能夠達到平衡的話,還算是一部不錯的動畫。



雞蛋裡挑一下骨頭,拉克斯在避難所唱的歌跟米亞在電視上所唱的歌竟然一模一樣,理應是一首位發表的歌曲,但是米亞竟然會唱,於是我作了一個合理的推斷,那首歌在拉克斯以前的專輯就曾經出現過了。(爆)

Tuesday, December 28, 2004

[GAME]2004美少女遊戲個人排名

嗯,2004年也要結束了,本著當初成立此版的初衷,就來談談個人對今年美少女遊戲的個人排名吧。......
orz今年只全破過Fate/Stay night和Rance VI,すみません、すみません、ごめんなさい~~~~

沒關係,還是勉強排個名吧。
1、Clannad
2、Fate/stay night
3、Planetarian
4、orz
5、orz
6、orz
7、Quartett
8、神樹之館
9、魔法少女まなな
10、Rance VI
只玩過體驗版的就不算了。要我推薦的話,前三名和Qurtett都是錯過可惜的遊戲。Qurtett之後會有專文介紹,這款作品的演出可以給滿分。


除了Fate和Clannad兩款超級大作以外,今年的遊戲有幾款玩過體驗版,而覺得不錯的遊戲,分別是はるのあしおと(春天的腳步聲)和ひぐなしのなく頃に,我個人特地入手的遊戲還有神樹之館,ABANDONER,不過因為攻略還不到一段落,所以無法做出進一步的評價。這幾天應該會將Planetarian全破,預計遊戲時間五小時左右,強者同學花兩個小時看完的腳本,我花個兩倍多的時間應該也看的完吧。

如果說一年選一部作品的話,2002年我所推薦的遊戲是Baldar Force,2003是マブラヴ,2004就是這款作品了吧。

[GAME]Tale of Eternia

最近一直在玩的遊戲,難度調成hard,這次玩起來跟當初第一次全破時有完全不同的體會(之前也是調hard),發現CPU控制的腳色常常會做些蠢事,比如說術士從後場跑到前場,什麼事也沒做,然後又跑回後場放魔法,看來應該要善用熱鍵來操控術士才能將戰力進一步提升,打最後頭目時的等級是57,好像比之前一次全破還高,當初好像是55,這次對決,發現完全不是最終頭目的對手,大概等第二型態血剩一半時,頭目就會放火球陣術,此時我方的晶術會被封印,然後被一陣亂打,就全滅了,這時候除了用道具苦撐外,或許下級晶術還放的出來,有空再來研究,總之,全滅個一兩次後,馬上把難度調成normal,結果一次順利全破....,果然,TOE選normal難度,馬上就變成打歡樂的遊戲,其實hard難度才算是真正的TOE吧,要擬定對應頭目的術和技,還要常常注意術士的走位,適時的使用下級晶術,中斷敵人的攻勢,玩起來相當的刺激,不過確很累人,不想虐待自己的話,強力推薦normal難度。

總之,全破一次叫出隱藏迷宮後,應該會先休息一陣子,目前在hard難度下無法戰勝的頭目有最終頭目,Valkyrie,鬥技場,時之大精靈,隱藏迷宮,還沒有練出的技,獅吼爆碎陣,殺劇武荒拳,火龍炎舞(可使用但還沒有用出來過),利德則剩風刃縛封,所有密奧義,佛古的大部分鎗技,一堆上級晶術,有待研究的戰鬥技巧有:運用熱鍵的攻擊組合,協力技的使用時機考察(好像會又無敵時間,在晶術無法放出的場合,應該可以改用協力技突圍),法拉連段的取消時機(目前大都用連打),飛葉翻步的靈活運用,最後則是利德的使用,打鬥技場和Valkyrie才發現完全不會用利德,太習慣法拉能夠靈活使用空中技、對空技的對應戰法了。

最後心得,巧荳好強啊啊啊,一堆附加狀態異常的必殺技,平均攻擊力大概是普攻x4(四支還是三支鎚子),還有一招丟一個小黃球過去,碰到對手會炸開造成將近4000的傷害,而且似乎不只一下!!最恐怖的是Eternal throw,出招動作中全程無敵判定,全場詠唱系技與術封印,然後是丟個不停的鎚子!!每支都有1000以上的傷害,持續時間根據所剩TP甚至可以長達60秒,完全破壞平衡的犯規技巧,下次研究一下,搞不好可以樂勝hard的最終頭目。 (汗)
 
這次最令我無以忘懷的戰鬥場面,我方三個腳色在角落跟法拉一起夾擊冰之大精靈,
梅基利 冰 法
法拉衝過去想要替其他三人解圍,有玩過的人就知道一堆人背對角落面對冰精靈的情勢到底有多糟了,結果
梅基利 法)))
冰之大精靈使用翻步閃過法拉的攻擊,並且順勢繞到法拉身後,變成我方四個人背對角落面對著冰之大精靈,緊接著畫面一暗,我心中大喊不妙,果然.....獅子烈吼!!!!四個人在角落變成了光 orz

Monday, December 27, 2004

二十世紀少年

浦澤直樹簡直是說故事的天才,將個各獨立的小故事串在一起,好像毫無關聯,但在整個故事中又有著不可磨滅的地位,Monster時,浦澤已經讓我們見識到了他卓越的創作能力,二十世紀少年更是讓我驚奇不已,這部漫畫已經是我所看過最棒的漫畫之ㄧ了。還沒看過的人快去找來看呀!!



PS、到目前為止讓我想要買回來珍藏的漫畫,二十世紀少年、Monster、烙印勇士、鎗夢 II~Last Order

PS2、第十七集的遠藤神乃好萌呀,尤其入浴那ㄧ幕,..... orz (拜倒在神乃裙下的管理人)



Twentieth Century Boys Gallery

Thursday, December 23, 2004

月姬

草莓棉花糖動畫化!!

萌單中文版!!

萌單中文版有保留日文的翻譯,竟然讓我有點想要買一本回來的衝動 ^_^;裡面的造句真的是妙不可言,尤其是翻成中文之後,真的讓人對"據說這是一群頭殼壞去的人在製作這本英文單字手冊"這句話大表贊同,真是太了不起了,萌單的作者群們。

真月譚月姬的漫畫似乎大受好評,身為月姬的粉絲,馬上去租書店翻了一下,嗯,原作的精髓都有抓到,算是不錯的作品,對於月姬感興趣人可以找來看看,當作踏入月姬世界的入門作品相當的合適。至於月姬的動畫版,作畫還算不錯,人物的神韻也都有抓到,雖然我只看了五分鐘就將整部動畫砍了,不過對沒有玩過原作的人而言,或許還算是一部不算太差的動畫,有時間的話,倒是可以找來看看。

關於漫畫版的"那個場景",其實跟原作有所出入,事件發生的場景設在公園,這是動畫版所改編的劇情,因為漫畫版用的是跟動畫版一樣的名字"真月譚 月姬",漫畫版的內容應該會照著動畫版的劇情來發展,這部份在原作中應該是屬於月姬的公式路線"月姬 アルク"篇的故事。對自己的日文程度有點自信的人,推薦在看完漫畫之後找原作來體驗一下原汁原味的月姬世界,遊戲中除了Arc以外,其他的女主角也都有專屬於自己的劇情路線,並且這些劇情的重複部份相當的少,在裡路線(遠野家三人娘)中,Arc甚至連露個臉都沒有,自然也沒有咱們帥氣滿點的"Nero"大叔了,不過裡路線的劇情之精采,讓人吃驚的程度比起表路線一點兒也不遜色,這也是Type Moon作品的特色吧。

對了,原作中的"那個場景"是這樣的,遠野志貴在大街上偶然間瞥見一名身著白衣的金髮少女的背影,被一股不知名的衝動所驅使,他不知不覺的尾隨著白衣少女穿過了馬路、公園,一直來到少女所居住的公寓,懷著一顆撲通亂跳的心,遠野志貴按下了門鈴,過了一會兒,門打開了,出來應門的就是那名白衣少女,志貴一聲不響的將少女押進房內,然後"那件事"就發生了。遠野志貴回過神來,發現事情已經無以挽回,不敢相信自己竟然會一時衝動幹了傻事,祈禱一切都是自己所看到的幻象,遠野志貴奪門而出.....
從此以後遠野志貴就被我們的月姬纏上啦,"你可要好好的負起當初XX我的責任",這就是月姬的故事XDDDDDD

比起公園,我個人認真的覺得在公寓比較有情調一點 (再爆)

真月譚月姬漫畫版 台灣角川

月姬原作~Type Moon同人side

真月譚月姬動畫版 普威爾

註一:月姬,由Type moon製作,在西元2000年販賣的同人遊戲,打破以往同人作品大多格局不大,以改編原作為主的印象,由奈須きのこ主筆的龐大腳本和武內崇令人着迷的腳色設定,架構出迷人的月姬世界,遊戲在發售後吸引了為數眾多的信徒,說是同人遊戲界的里程碑也不為過。之後,又出了月姬fan disk~歌月十夜,其內容表現令人驚奇,攻略的難度令人印象深刻,龐大的腳本數量,再度讓人對fan disk有了不同的定義,此外,與渡邊製作所合作,推出月姬的格鬥遊戲~Melty Blood,故事的劇情緊接著原作的Arc路線,也確立了Arc路線為月姬的真結局,此後,渡邊製作所更名為フランスパン,將melty blood的系統大幅更新,並且加入了原作中兩名人氣腳色,推出了Melty blood資料片~Melty Blood reACT,目前已經出了九個更新檔,預計在明年移植大型電玩~Melty Blood ACT Cadenza。

Melty Blood reACT

私を殺した責任、とってもらうからね

Melty Blood AC official site

Sunday, December 19, 2004

生活雜記~我與書

最近讀了一點書,自從上大學以後,已經很少接觸有關文學東西,讀書是很有趣的事情,至少可以讓你忘記生活中煩人的瑣事。



學期初看了三本吸血鬼獵人D,當初是在圖書館自修,讀教科書讀到厭煩拿來轉換心情用的,小說的題材很符合我的興趣,算是標準的light novel,不過內容比較不合我的胃口,D過分的完美,無法帶給我的思緒一點刺激的元素,大體說來,我喜歡作品的主角在性格上有所缺陷,會感到迷惘,困惑,在不斷的掙扎中拚命的尋找答案,在D的世界中,D像是一名隨風而行的過客,他在任務中與懷抱不同遭遇的少女相遇,雖然D的力量在事件中有絕對的影響力,但是他與書中的其他人物始終保持在遙遠無交集的兩條平行線上,他的內心鮮少出現情緒的波動,有的話,也只是很輕微的,像水面上的漣漪,一眨眼又回復平靜,因此在隨手看完三本以後,我就沒有繼續看下去了,因為我已經對於D的世界有了掌握,好奇心已經得到滿足。



先跳回去談一下我在上一個學期所看的書,起因是身邊的朋友在看之前就已有興趣卻遲遲沒有付諸行動的書,一共有兩本,都是小說,村上春樹的"挪威的森林",還有"小樹之歌",這兩本書都是很"好看"的小說,雖然小樹的故事一直讓我覺得有點虛假,不過描寫白人移民現代化對美國當地印地安人傳統所造成的衝擊,可謂之深刻動人。



挪威森林則是我相當喜愛的作品,我喜愛悲劇勝過喜劇,當然悲劇不足以成為感動的必備要素,但是心中若有所思的苦澀感,反而讓我乾涸的心靈感到滿足,不過這已經是個人的問題了。挪威森林的主角在心靈上都有很大的缺陷,他們沒有辦法融入社會的群體生活,只有與自己一樣不完全的人才能好好的相處,不過,小說中的主角們都是相當溫柔的人,如果硬要在人群中分出善惡的話,他們要比大部分的傢伙可愛太多了。但是兩個帶有缺陷的人在一起不過是互舔傷口以求安慰罷了,過分的纖細在人群中彷彿是一種罪過,受著無止境的折磨,無可救藥的悲劇,挪威森林正是描寫這樣的故事。



小樹和挪威森林在寫景上都十分的傑出,小樹中對大自然的描寫有如詩歌一般瑰麗,挪威森林則將景象與人物的心境完全的融合在一起,給人一種下雨天般的鬱悶感覺,這學期聽借我書的同學說"挪威的森林中的場景一直給他一種不斷下雨的陰沉感。"我才恍燃大悟,村上用場景的描寫控制讀者的情緒,營造出深沉的悲劇氣息。



看完挪威的森林,想要看一些村上不同的創作,在同學的介紹下,我選了"世界末日與冷酷異境",這本書就沒有那麼"好看"了,不過在看完整本書後,再一次回頭看前面的章節,都有新的感動與發現,這本書是一本傑作,是一本村上將自身才華極度發揮的傑作,玩弄文字也可以到藝術的境界!書中將兩個名為"世界末日"和"冷酷異境"的故事互相交錯,看著走在兩個極端的風格如何相互輝映,彷若自己的思考也要被拆成兩半似的,是一本能夠讓自己太久沒用而生鏽的腦袋作些思考運轉的小說。



本來沒有想要寫的太長,不過既然下筆了,就一次說完吧,"大學的課外讀書記",還真是貧乏的可憐。



前一陣子上台北,買了一本小說作為旅途的伴侶,"麥田捕手",名為霍頓的美國青年,有點憤世嫉俗,不過卻是一位最真摯的傢伙,我很喜歡這個滿嘴髒話想法奇特的青年,當他說他想要當一個麥田裡的捕手,好抓住那些在麥田裡嬉戲的孩子,避免他們一個不留神,掉到麥田旁邊的懸崖下去,真的讓我大受感動,其實我會去看這本書是因為這是攻殼機動隊TV版SAC中的一個關鍵字,如果看過SAC的人就會了解我說的話了,這裡是一個小提示,霍頓說他想當個又聾又啞的人,到一個沒有人認識自己的地方過日子,還有之前的麥田捕手,都是SAC中的關鍵人物笑臉男人曾經用過的台詞,他象徵了笑臉男人心境上的轉變,以及他對龐大而黑暗的社會組織感到無力絕望的想法。



再來是蒼蠅王,前面已經有專文敘述,這本書是「好き好きおにいちゃん!」管理人kagamiさん推薦的書,碰巧我也想找一本描寫人性黑暗面的書來看,就買回來作為我回老家的旅途伴侶。



最近去圖書館借了"亞瑟王傳奇","希臘羅馬神話故事","北歐神話故事","尼采哲理美文集",對於神話的興趣早已存在,北歐神話不用說當然是為了PS上的一款遊戲的背景而看,希臘羅馬神話則是世界上最聞名的神話故事,其實我對裡面的武器道具比對故事內容更有興趣,單純的想要增加一些生活上派不上用場的知識,至於亞瑟王傳奇則是為了某一款PC GAME,不過這本書並不是我想看的東西,我想看的是亞瑟王傳說的始末,從亞瑟王拔起石中劍,招集圓桌武士,尋找聖杯,一直到最後被自己的親友背叛死於戰場的故事。



目前我只看完了亞瑟王傳奇,對於英國的詩歌文學有了粗淺的認識,北歐看到三分之二,希臘羅馬未看,尼采隨手翻閱中,有機會在另闢專文來談談好了。



不過這幾天又開始煩惱生活瑣事,不太有心情讀書,倒是開始玩起PS的遊戲~Tale of Eternia,之前某個人向我問起有沒有不用練功的RPG,我個人的正解是"去玩AVG吧",不過TOE是可以嘗試的好遊戲,與其說是練功,這款遊戲的戰鬥本身就有讓人沉迷於其中的魅力,沒有早一步拯救世界而不斷趕進度的練功,有的只是享受戰鬥快感的樂趣,至少用法拉跟冰精靈來場武道家間的勝負對決讓我覺得相當有趣。另外真要說不用練功的RPG,Xenogear也不太需要練功,可以參考看看。



Sunday, December 12, 2004

GSD~09

就某種層面而言這部動畫比School rumble還要好笑,這一集的笑點有兩個,藍波斯菊領袖說道"每個人都希望將自己家裡那片後院中的雜草清掉,然後種上自己喜歡的花草。"所以說,新秩序的建立前,適度的破壞是必要的,可是實在是看不出這與攻擊plant的軍事行動有何關聯,親愛的領導,你跑到別人家的後院去除草啦!像這種本來想要展現角色獨特氣質的橋段,卻讓人覺得這傢伙膚淺的很可愛,GSD最大的敗筆果然還是腳本呀。

另外一個笑點是,因為武器的外殼畫上核能源的警告標誌,所以戰場觀測員可以清楚的看出對方使用核彈,因為有記號,所以是核彈,GSD的演出總是令人莞爾。這些很可愛的劇情演出在整部戲裡層出不窮,也讓我在看這部戲時覺得分外愉快。

不過GSD的劇情進展倒是出乎預料的快速,竟然把seed中,到最後階段才搬出來的核彈在這麼前面就用上了,這樣一來有關限制核武的條約應該是解禁了吧,加上一開場就來個阿克西斯墜落地球的橋段,感覺有點像在看港漫呢,不需要複雜的理由,反正就是先做了再說,接下來就要戰起來了嗎,整部動畫才發展不到五分之ㄧ就塑造出這種全面開戰的情勢,讓人對之後的發展很感興趣,在整部作品的步調上,似乎一掃seed中發展過於緩慢的缺點,嗯,不過我比較期待的還是新角色們的發揮呀,除了阿斯蘭和卡嘉麗外,其他人的存在感跟雜魚甲乙根本沒有兩樣,飛鳥除了一天到晚嗆卡嘉麗外,就只像個在半夜裡拿著妹妹遺物自我安慰的妹控!

Wednesday, December 08, 2004

動畫~Last Exile,勇者王 Fianl,Gantz

  這篇文章的初版在兩天前就寫好的,結果在存檔的時候發生了存檔失敗的慘劇,下次應該自己先用.txt備份才是,再打一次完全相同的文章也沒什麼意思,就稍微挑一些重點來談好了,此外,這篇文章是在J-win mode下打的,不知道會不會再次遭到意料之外的錯誤,當作一個實驗好了,此外,因為我ㄧ邊聽著drama CD一邊打這篇文章,思考被硬拆成兩半的原因,我也不知道會打出怎樣的文章,總而言之,這篇文章是我突然什麼事都不想作下用來打發時間的副產物。



  Last Exile一部相當精采的動畫,作畫的品質從頭到尾高水準,配樂也很棒,劇情的安排也不錯,角色的個性塑造鮮明,心情轉折的描寫也很精采,算是相當值得一看動畫。主角克勞斯是一名先鋒艇的駕駛員,觀眾透過他的雙眼看到了發生在這片天空下所發生的事,跟著克勞斯一起在天空飛翔,體驗他所遭遇的困境,以及經歷一場改變世界的大戰,沒有主角威能,克勞斯身為一名先鋒艇駕駛,在整個大局勢之中常常顯得有心無力,有一段對話最足以代表克勞斯這名角色心路歷程,"我曾經說過我想親眼看看這片天空下所發生的事。"... ..."我沒有辦法保護亞魯,亞歷克斯,迪歐,還有魯西歐拉,結果我到頭來只不過是一名旁觀者。"... ..."克勞斯,你保護了亞魯比斯,你決不只是名旁觀者而已。"沒有主角威能的作品總是能夠獲得我的好感。

  我最喜歡的一集是拉比在回想她跟克勞斯小時候到兩親去世後,兩個人如何努力的成為先鋒艇駕駛員和導航員的往事。整部動畫在最後面幾集是我比較不喜歡的部份,感覺稍嫌沉悶,不過結局的感覺很棒,金黃色的麥田,蔚藍的天空,飛翔翻轉的先鋒艇,克勞斯的笑臉為全劇畫下完美的句點。



  勇者王~Final,最後的勇者傳說,真的非常可惜,這部作品實在無法讓人燃燒起來,因為敵人具有無限的再生力,並且小動作不斷,你彷彿看到世界盃足球賽韓國對義大利的勇者王版,總之劇情的安排令人感到非常沮喪,不過動作場面的運鏡,作畫,勇者們的造型都非常的傑出,灑狗血灑的非常徹底,應該算是一部"好看"的動畫吧。



  Gantz動畫版在佛像篇結束後進入原創章節,最後還下了個動畫版的結局,雖然這個新章節的血腥和搧情程度都非常高,但是劇情深度完全比不上原作,實在是一件可惜的事,對我而言Gantz是從佛像篇結束後才真正開始的,動畫版在精采的部份開始前就結束了,不過動畫版本來就定位為動作驚悚作品,動作場面確實也做的相當不錯,獵奇慘死和做愛場面也都一個都沒少,還是該給予一點肯定的掌聲。

Sunday, December 05, 2004

蒼蠅王~Lord of the Flies

桂冠圖書出版 桂冠世界文學名著系列83 蒼蠅王



  故事敘述近未來的世界發生了一場戰爭,為了疏散未成年的孩子,英國政府用飛機將一群十二左右與六歲左右的孩子載運到避難地點,不幸的,飛機在中途被擊落,掉落在一個無人的小島,唯一的一位大人~駕駛員在遇難時身亡,無人的小島上只剩下一群大小孩和小小孩,沒有大人管束和照顧的世界,孩子們必須自己做出決定,一開始他們模仿成人的名主政治投票選出一個名為賴甫的大孩子作為領袖,而一個被叫做小豬,帶著眼鏡的胖孩子則擔任賴甫的智囊,他們在小島上採野果,在海邊抓魚和螃蟹維生,並且在山頂上生起火煙作為救難的訊號,一開始似乎很順利,孩子們因為脫離大人的管束而感到自在快樂,大家心中也滿懷著一定會獲救得希望。

 

  不知何時開始小小孩們之間流傳著關於怪獸的傳言,漸漸的在大家的心中產生了名為不安的陰影,此時,在一開始的民主投票中敗給賴甫而心有不甘的傑克因為打獵而讓火煙熄滅,讓大夥錯失了一次獲救的機會,傑克與賴甫起了強烈的衝突,更讓這個團隊漸漸的走向分裂一途,此時賴甫等人在山上目睹了怪物的暗影,一切的一切,漸漸的走向失序而瘋狂的破滅境界。



  這是一個描述著人類的慾望如何擊敗理性,當外在規範失去時,人類如何的墮落,內心的黑暗面掌握一切的寓言故事。故事的主要人物賴甫,小豬,賽門代表著人類的秩序與理性,而傑克和羅惹則代表著人類的欲望與破壞衝動。小豬這個角色在故事裡是懂得最多知識的人,他說出的話語讓人覺得他是有智慧的人,而事實上,若是他們能夠照著小豬的建議去做,似乎是他們最能夠獲救的捷徑,不過小豬長的其貌不揚,過分的科學主義,缺乏察言觀色的柔軟性,使得他在團隊中格外的不受歡迎,他所講衝來的話也格外的讓其他人感到刺耳。賽門,故事中最接近聖人的腳色,不善言詞,所以沒有人真的了解他,小豬說他瘋瘋癲癲,賴甫也無法了解他,其他人更是完全無視他的存在,但是賽門在故事中與自然的親近,對於小小孩的照顧,以及揭穿怪物真相的種種表現,都顯示出他是一名木訥寡言的智者。賴甫是故事中最真的人,他努力想讓大家獲救,但也會受到慾望的誘惑,他會為了尋求解答而迷惘苦惱,但始終希望走回理智的光明一途。



  傑克是充滿了表現慾望的人,對於屈居賴甫之下耿耿於懷,他與一群大孩子組成獵人隊,不顧團隊的利益(火煙),整天想著如何獵殺野豬,狂歡享樂。羅惹則是一個暴虐而充滿破壞慾的危險份子,但是如果不是在這樣一個失序的小島上,他們可能每個人都會是一個守法的好國名,父母眼中的乖小孩。故事在結尾的部份,賴甫的團隊瓦解,傑克的獵人們支配了整個小島,瘋狂而暴力血腥,沒有多久的時間,這群文明有禮的孩子全部退化成以殺戮維生的野人。





  賽門說到"或許怪物就在我們之中.......",最恐怖的怪物就是人心的黑暗面,故事中有一段非現實橋段,述說著賽門與蒼蠅王的對話,或許是賽門的幻覺,或是先知的自問自答,以下就是那段對話......



"你別以為怪物是可以獵殺的,這多麼可笑"血淋淋的豬頭說道"你曉得吧,我就是你的一部份,我就是讓一切都停滯不前,讓所有的一切腐敗殆盡的原因"森林裡的各個角落不斷的迴盪著狂野而帶著嘲諷的笑聲。

........



"我警告你,我真的要生氣了。你是沒人要的,你了解嗎,我們要在這個小島上玩樂,你懂嗎,我們要在這個小島上玩樂!所以我可憐孩子,你可別試著阻止我,否則的話......"



賽門發現自己在一個黑色的大口之中,黑暗不斷的擴大。



"否則的話"' 蒼蠅王說:"我們就幹掉你,知道了嗎?傑克、羅惹、.......、小豬和賴甫,他們就會幹掉你,知道了吧"



賽門在大口裡倒了下來,失去了知覺。



........



最後,智者死於群眾的手中,何其可悲可笑!!



這是本十五少年漂流記的暗黑版,全書的描寫手法讓我看的有點不耐,最讓我耿耿於懷的是那群小鬼們竟然用小豬的眼鏡來生火,故事中描述小豬掉了眼鏡後什麼都看不清楚,這副眼鏡卻可以聚光生火......,時代改變了嗎?近視眼鏡是XX透鏡呀!聚光?五千年都燒不起來吧。小說的出版在1954年,五十年前帶有許多爭議的小說,對於人類的非理性,人性黑暗面的描寫,帶有點絕望,卻又足以作為我們的借鏡,有興趣的人找來看看吧。



最後附上一段書中讓我最有感覺的文字,未滿十八歲請勿觀看.......

當她蹣跚地闖入一片曠野時,他們已經緊追在她身後,曠野裡到處是鮮豔的野花,蝴蝶翩翩飛舞,空氣炎熱而寂然不動。

在這裡,她被熱氣擊昏了,獵人們蜂擁而上,這種來自一個不熟悉的世界所發出的恐怖攻擊,使的她狂亂。她嚎叫,跳撞,空氣中充滿了熱汗、叫聲、血、和恐怖。羅惹沿著她跑來跑去,一但看見肉,他就用矛槍去刺。傑克趴在她身上,用刀向下搓刺。羅惹找到了下手的好地方,開使向前刺,直到他全身的力量都倚在矛槍上面,矛槍一吋吋的向前刺進去,恐怖的叫聲漸漸變成刺耳的尖鳴,然後傑克找到她的喉嚨刺進去,熱血噴出,濺了他滿手,她就這樣崩潰在他們的腳下,而他們則重重的壓在她的身上,感到很是滿足。

蝴蝶依舊佔據著曠野的上空不斷飛舞。






這是獵人們獵殺母豬的過程,描寫的相當生動而且血腥,充滿了暴力以及性的聯想,不過這樣有力的文句,整本書大概僅此一段而已。蒼蠅王是高汀的第一本小說,我覺得這並不是一本"好看"的小說,不過其內容確實足以使它變成高汀最具話題性的小說。

Sunday, November 28, 2004

格鬥遊戲

格鬥遊戲在我的遊戲史中佔了很重要的地位,從KOF97,98到99,之後轉戰GGX,GGXX,GGXX reload。同人格鬥遊戲中比較有研究的則是EFZ。自己的打法一直不是自己心目中理想的打法,KOF的時候還好,那時多半是通常技,必殺技牽制,抓破绽和基本的連段,比較會感到沮喪的頂多是超必殺技轉不出來罷了。但是GGXX不同,這款遊戲可以玩出截然不同的風格,說說自己理想的打法風格,安定的立回,確認能力強,連段精密度高,見切能力強,講究氣表運用效率,具備變化豐富的多擇和壓制手段等等。



而我自己的打法則是無謀的立回,零確認力,只會基本連段,FRC用不出來,防禦能力低(一直擋不住中段技),角落脫困能力差,千篇一率的壓制與多擇。



其實也不是真的打的很差,但是在擁有徹底改變打法的決心和時間之前,我想我還是會持續不知何時會結束的退隱吧。



話說這幾天和朋友相聚,都是一些從KOF以來就一直對戰的戰友們,發現強的人還是那麼強,自己雖然很久沒打,倒也沒什麼退步,沒辦法,Ky這個角色實在是太容易上手了,簡單的說就是無腦,應該說無腦的是自己,像充利和MNE師匠就可以打的很棒,不過再度復出以後,我還是會以把Ky練強作為首要目標,其實這次對戰結束後,我也更清楚了自己應該鍛鍊的技巧,首先就是FRC的精密度,受身的時機和方向掌握,防御能力的提升,至少在起身時不會被簡單破防,高難度連段的練習和使用時機的掌握(Ky的基本連段在很多時候往往是最佳連段),增進操作精密度(大跳和普通跳常常使用錯誤),開發和掌握對方凹招的對應手段(例如誘使對手凹摔,卻利用下段技或讓對手落空來反制,知道對手會用JOJO blade,使用非連段GC或低空氣功,讓對手可以出招,但是這邊的招式可以Counter對手,一口氣奪取對手體力)。總之很多東西是積習難改的壞習慣,不難就是需要大量時間練習和研究才可能完成的技巧,看來我還是繼續退隱吧。



最後講一下Ky對Jo的感想,這次對戰最多的組合,首先Ky的滑踢對Jo的MC壓制相當有效,MC後的攻防在拉開到一定距離後,其實就變成五五波,Ky的greed saber可以破JoJo Blade,其實這算是布石攻防,不要陷入對手壓制或突入就想靠JoJo Blade解圍的迷失,總有一天(或許沒有),我掌握低空氣功反制JoJo Blade的打法,我就有把握在你用JoJo Blade失敗後,在不秏氣或花25%氣條的情況下奪走你四成的體力,Jo的低空燕穿牙是一定要提防的技巧,角落脫困起跳要記得先扳後觀察情況,應該要研究一下燕穿牙落空後的確反手段。其實這個對決算是五五波,Ky小有利吧,Ky的招式性能不錯,不過收招都有相當的硬直,如何把握機會一口氣給予Ky傷害(國名連段對Ky算很穩定的)是Jo勝利的少數手段,MC後試試直防這邊的滑踢,或是起跳Divide blade FRC應該是不錯的手段,要不然取消金幣壓制應該是很安定的手段,不一定要用MC。其實這個對決以我這種無腦打法,就是看誰能沉住氣,抓住對方破綻,好好把握連段機會這樣。



我好希望對戰GGXX不只是單純的凹招遊戲,這在我改變打法前應該只是個遙不可及的夢想吧。

Tuesday, November 16, 2004

釣竿系列~BT簡介

給人一尾魚,到不如給他一根釣竿。我一直覺得檔案流傳最方便的方式還是FTP,自從大一時聽社團裡的學長發表FTP理論以後,深覺電子檔的收藏是件沒有意義的事,不過這與本文沒有什麼關係,基本上FTP是靠人脈的,而管理人我又最不擅長跟別人裝熟,所以除非是主動公開的FTP,我所知道的FTP可說是少之又少。而P2P軟體不同,只要你懂得使用的技巧,全世界的電子資源可說是任你取用,當然這也造成智財權的一大威脅,支持正版是件好事,不過智慧財產權也不該是無限上綱的東西,這與本文無關,就此打住。

這次要介紹的P2P軟體是BT,你可以把他看作是一套軟體,透過這個軟體,和BT Seed檔,你就可以與其他人分享彼此擁有的資源。也就是說,使用BT下載檔案和上傳檔案,你必須有BT的相關軟體和該檔案的seed檔,而這個seed檔還必須有遠端的伺服器支援,以作為分享者的資訊中繼站。

不做太深入的探討,有興趣的人可以自己去研究,BT的使用簡單,不過檔案流傳的生命週期較短,其實所有的P2P軟體都一樣,必須有人分享檔案你才抓的到。這裡介紹的是我最近使用的BT軟體,Bitcomet。
BitComet official site

使用上相當的簡單,可以先將語系調節成中文,順便依自己的喜好調整下載和上傳的設定,所有的P2P軟體都蠻重視上傳的,畢竟這是資源共享軟體,不過上傳開的太大也會影響自己的網路連線品質,我大多將上傳總量調成30KB/s,你可以依據自己的連線方式調整,例如住學校的人往往有上傳總量限制,可以先計算每秒要上傳多少,上傳多久才不會超過上傳的限制。基本上使用P2P軟體上傳越多,下載也會跟著越快,還有就是下載完檔案不要急著關掉,不妨作一陣子的種子(擁有完整檔案的人)。緩衝記憶體選項可以調整一下,對硬碟會比較好(這裡用預設的好像就夠了),另外也建議將下載規則中的先分配硬碟空間選項打勾。軟體這種東西,就是儘量試試所有選項的功能,敢去摸才會熟。

到此還是不知道怎麼去下載想要的檔案,因為你還沒有BT的seed(副檔名為.torrent),對了BT是Bit Torrent的縮寫,seed檔就好像網路上下載檔案的連結一般,一般會有相關的論壇會提供seed的連結,建議先將seed下載回來,再雙點該檔案,就會自動跳進Bitcomet的頁面開始下載,你可以藉由檔案的seed不斷地加進下載的檔案,並可以在Bitcomet頁面管理這些檔案的下載,看是要停止還是暫停之類。

下面介紹一些管理人常去的動谩論壇,裡面都有提供BT的資源交流,在那裡可以找到ACG相關的seed檔,有的論壇要經過註冊,才能使用裡面的功能,大家就自己看著辦吧。

貪婪大陸BT發佈區
東西相當的多,可以找到整套的動畫下載,不過多為rm、rmvb檔,頁面開啟不易,要多點耐心

漫遊論壇
擁有自己的字幕組,翻譯相當多的動畫,品質也都很不錯,可以找到漫遊的新番,目前我在看的Gundam Seed Destiny就是該字幕組的版本,作品幾乎(全部)都是簡體中文版,在漫遊作品發佈交流討論區中可以找到BT的連結

動谩花園BT服務器
也有自己的字幕組,這裡有繁體中文的動畫,也是以新番為主,頁面也不是很好開啟......


下載種子時,建議用flash get,不過也會遇到非得用右鍵/左鍵不可的情況,還有那些論壇有可能會改位置,或無法連上,這就自己看著辦吧,話說很多事交給Google都可以找到解答。


建議大家養成早起的好習慣,因為一大早,網站的負擔比較小,操作起來比較方便,然後就把電腦開著下載檔案,晚上回到家就有熱騰騰的新番可以看啦。

剛剛自己把這篇文章看完一遍,發現錯字一堆,文句也相當不順暢,隨手把錯字和措詞用句改了一下,現在可以算第二版吧,看過一遍的人可以不用再看了,內文沒有新增加有用的資訊。

Friday, November 12, 2004

ACG相關情報連結

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對今年美少女遊戲業界之我見XDD

其實上了大學以後 養成了偶爾寫點日記的習慣 不過多半是考試備忘錄 作業進度排程表 或是學期結束總反省一類跟生活日記沒什麼關聯的文章 不過現在偶爾回去看看文章裡的內容 還真的是蠻有趣的 舉個小例子 幾乎每一個學期開始和學期結束或是考試前 都會有類似我要改過自新好好用功之類的文章 結果得到的心得是"我還真是毫無進步呀" 每一篇文章都充滿懊惱 不過當時的我可是很認真的反省著呢 不過後來好像都沒有記取教訓就是

隨手挑了一篇今年暑假的日記 文中批露了這個Blog開板時的最初構想 聊點ACG是當時的我想做的事 尤其是日文PC game也就是俗稱的H game 我個人覺得ギャルゲーム(girl game)是比較精確的名詞 畢竟一些不朽的傑作其內容跟H實在是沒有太多關係 巴哈板上有討論今年發售的H game佳作 因為Clannad沒有H場面所以不列入討論 唔 然到你是為了H scence才玩fate/stay night的嗎 話說我自己一點都不覺得今年的日文PC game業界呈現衰弱的態勢 光是fate/stay night和Clannad這種超大作 搞不好一年都難得出一款 加上還有Rance VI及Duel savior這類的知名團隊的最新力作 還有許多撐不上大作但是也十分優異的小品佳作 例如Quatett!和はるのあしおと等等 怎麼看都不會比往年遜色啊.....

今年年初也就是三年級下學期的開學 我跟班上的一位也有在玩Jwin game的同學聊到 "今年也太誇張了吧
fate/stay night和Clannad 還有Duel savior和Muvluv Alternative 這麼多大作都擠在同一年 對了
To Heart 2也要出了(雖然是出在PS2上) 還有remenber 11也很讓人期待呀" Duel savior和remenber 11都是出過超良作製作小組的最新作品 以大作的繁盛程度 今年可說是相當驚人的一年 不過其實這些都是表相 就說說我個人今年到此為止對ギャルゲーム的整體評論吧

首先是兩部超大作fate/stay night和Clannad fate/stay night在日本據說賣到十四萬 先來談談這個數字 一般的作品破萬就算不錯 賣到十萬以上就是該年的超熱門作品 以去年為例 就沒有賣到十萬以上的強作 在整個遊戲業界史上銷售超過十萬的作品可說是了了無幾 第一款破十萬的作品好像是K社的Air Clannad的實際銷量我不清楚 不過應該也差不到哪去 這兩款遊戲不論是銷量還是內容所帶來的話題性應該都對今年的業界帶來不少活力才對 不過這兩部作品都是在年初發售 而且作品的腳本都非常的龐大(Fate我整整玩了接近八十個小時 真的是要命) 在一連食完了兩頓豪華料理後 接著品嚐其他的作品都很容易感到食之無味吧 加以今年的其餘大作不是與期待有所落差Duel savior和remenber 11 就是發售日延期到年末或明年發售 如To Heart 2和Muvluv Alternative 自然讓健忘的玩家們感覺從年初以後好像就沒有強作推出一般 就某一種層面來講 fate/stay night和Clannad的大人氣是該負起一點責任

文章寫到這裡 換成我個人的感想 首先呢 我期待的作品在之前與同學的對談那段話有略為提到 我個人在2004年最期待的作品是fate/stay night,Clannad,Muvluv Alternative,最果のイマ,紅刻の唄新章 其次是Duel savior 結果Muvluv Alternative,最果のイマ都延到明年發售了 而Duel savior則是直接放棄 到最後入手的作品只有fate/stay night和Clannad,不過今年對我來說也沒有玩遊戲的閒情逸致 所以倒還不會太失望 對了 紅刻の唄是一款同人game 目前該作品的製作已經凍結了 T_T

就我自己玩game的傾向是先入手 然後等到有時間或是有心情玩時才拿出來品嚐 所以大部分的作品 都是等一大堆人全破後我才開始攻略 當然這跟我討厭一窩蜂有關 另外的傾向就是我對大眾一窩蜂熱中的東西往往提不起興趣 例如哈利波特 魔戒 鐵達尼號等小說電影 除了魔戒第一級以外 其他我連碰都沒碰過 單存的耍任性而已 反正那麼多人看過了也不差我ㄧ個 不過如果是自己有興趣的東西 就算是再多人一起瘋 我還是願意去體驗的 如fate/stay night 扯遠了 所以Clannad在跑完兩個角色路線後就暫時封印了 主要也是沒有時間 而fate/stay night除了狠狠的殺掉我地整個禮拜的時生命附加一個月再起不能之外 老實講我喜歡月姬這部作品要大於fate 或許這也跟前面所提到的心態有關 不過fate的腳本真的太冗長了 月姬的長度就讓我玩的很舒服 fate真的是玩到爆肝吐血 還有個人當時對於最終章很不滿意 因此整個作品結束時只有結束一段很長很長的旅途的失落感 沒有一種玩到超良作的滿足感 要我現在來講 也還是不認為fate/stay night的劇情腳本在整體來講視一款極度傑出的作品 當然分成一個段落一個段落來看 fate描寫之精采可說是少有作品能出其左右 但是縱貫整部作品 彼此之間互相矛盾的設定太多 為了滿足某一種情勢發展的誇張描寫也讓我很不滿意 先說一下奈須也就是fate和月姬腳本作者慣用的劇情 在不同角色的路線 劇情發展可說是各自展開的 也就是可以將不同角色的路線是為彼此平行的世界 也因此在不同的路線中 角色的定位與發展 甚至是性格都會出現很大的差異 當然這跟他筆下的人物常常表裡不一(披著羊皮的狼)有關 不過fate是以整個聖杯戰爭以及背後的陰謀為大舞台 某些設定上的不契合 就讓我覺得很不痛快 當然我對於過度的主角威能也頗不滿 不過可能會有人回我"他從頭到尾都死了快五十次了你是要怎樣" 就當他是不斷試誤之下的偶然(必然)成功吧 我個人極度推崇的腳本 例如Ever17 在整個作品的設定上都相當的完備圓融 各個章節間的交錯 和最後的收束都處理的相當好 也因此我對於為了顛覆而顛覆的作品 實在是無法抱以好感 當然fate並不是為了顛覆而顛覆的作品 每一章也都有嶄新而明確的主題 或許最後一章讓人結束以後感到不快 也是奈須算計好的也不一定(才怪 寫出完美大結局的人 顯然就是他沒有掌握好劇情的發展)不過fate的最後一章探討了一個很有趣的主題 如果我不是太過喜愛Saber的話 我搞不好會對最後一章印象改觀也不一定

如果看完這一大篇閒聊 卻對其中的內容感到看不太懂 那是相當正常的 (爆)
至於不正常的管理人我 日後將會找機會向大家介紹文中所提到的作品 那麼....對了  夏季日記
那麼下回見 讓我們看日記


今年7/28的日記~想要推薦的良作

有什麼遊戲是特別讓自己感動的作品呢

有什麼遊戲包含的內容 是TV game裡面所欠缺的的甘露呢

自己一直想要作一份遊戲的推薦表

但是對一份遊戲的評論與雜感 到底如何以適當的文字來表示

到現在還是沒有頭緒 どうか 幸せよ

不管是小說還是電影 能夠讓人感動或是讓人有所感觸的就是好作品

有一些遊戲 真的是希望寫一些小感 也以此作為推薦的依據

不過 ネタバレ就要儘量寫的少 還是要介紹與感想分開寫

大體而言 亂舞界的文章算是綜合兩者

而心に少年少女の輝を 則是以感想以及深入探討為主

ネタバレ甚至是結局 都有相當程度的披漏

以自己而言 想要寫的文章可能是後者

不過礙於自己淺薄的知識以及差勁的文筆 還是以前者為主

至於這一系列的文章 恐怕需要將遊戲拿出來複習一下才能下筆

列出一些曾讓自己感動的遊戲 到考研究所的這段時間

除了唸書以外 這應該會是一份主要的工作

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Kannon

每一章都讓我留下眼淚 最單純的感動

不過當時第一次接觸這種類型的遊戲 抵抗力差也是原因之一

泣く的經典名作



Fate/stay night

Fate篇 以及後面幾章的部分描寫 都是極佳的作品

劇情洩漏來了






Fate和unlimited blade works互為表和裡

而Heavens feel則是衛宮士郎的另一種選擇(墮落)


而奈須構想的真結局則是Heavens feel中的true end

不曉得fan disk劇情會如何呈現 如果是後日談的話

沒有セイバーとイリヤ  寂しい

不過以他們兩人的高人氣 應該不用擔心

劇情洩漏結束 XD 基本上到處都充滿了Fate的討論 建議有興趣的人 僅量不要讓自己被這些炸彈炸到 我總覺得很多東西心裡先有個準備就不有趣了 當然fate的劇情發展還不難預測就是




Ever17

構想創新的最高傑作 最終章將前面伏筆巧妙的串聯起來

沒有特別顯眼的破綻 腳本的功力無庸置疑

個別的章節描寫也相當深刻 隨著劇本演進

玩家交錯的記憶 撲朔迷離的真相 解明一切謎題的最終大結局

再次向劇本撰寫者致上最高的敬意



MUVLUV

雖然Alternative還是遙遙無期

但是MUVLUV本身的表現已經相當的棒了

嘻嘻鬧鬧的學園篇 以及氣氛完全轉變的軍事篇

唔 這不是FMP嗎

unlimited絕對是值得一玩的傑作 愛與勇氣與友情的火熱物語


當初的日記好像還沒寫完 嗯 不過我現在也不太想寫什麼了 最近的傾向是丟一些連結讓大家自己去看 反正推薦這玩意不太符合我的個性 講了半天 說情節多棒 演出之精采 那個OOXX多萌的 你也還不是不一定會去嚐試 反正我自己也是這樣 只對自己感興趣的東西感興趣 不過若是能讓你對某一個不曾注意或不感興趣的東西 開始感到有點興趣 或許就是我在這邊閒聊鬼扯的意義也不一定  

Tuesday, November 09, 2004

花開 花落



Saturday, November 06, 2004

第三回東方系列人氣投票

第三回東方系列人氣投票



個人而言,角色當然是投給妖夢,音樂的話好像沒有"特別"喜歡的,喜歡的太多了,彈幕的話....閃不過的太多了 因為最近都在玩永夜抄,就以永夜抄easy mode出現的彈幕和曲子為對象好了,曲子的話三面的道中,比起熱鬧激昂的曲子,我個人比較喜歡這種有點懷舊,帶著點感傷的曲子,彈幕的話....靈夢的結界系和鈴仙的幻視彈幕令我印象最為深刻,硬要選一個的話應該是虹色彈幕吧,最後頭目的最終彈幕,閃起來十分愉快的彈幕(註一),看起來也相當壯麗。



註一:充滿了威脅性,但是不會令人想要坐以待斃的彈幕

Saturday, October 30, 2004

突然覺得自己很可怕

『問おう、貴方が私のマスターか?』

『あいとゆうきのおとぎばなし?』

『春が舞う並木道、物語はまわりだす?』

『四ツ葉(しあわせ)のカケラを、もう一度?』

『降る雪はただ白く、想いは遙かなる時を越えて。』



以上五個問題各自對應五個遊戲 除了第三個猜錯以外 其他的幾乎是看到第一眼腦海中就浮現出答案 看來我已經糟糕到一種境界了



題目來源



五道難題

問おう、貴方が私のマスターか?

あいとゆうきのおとぎばなし?

春が舞う並木道、物語はまわりだす

四ツ葉(しあわせ)のカケラを、もう一度?

降る雪はただ白く、想いは遙かなる時を越えて



Friday, October 29, 2004

吸血鬼獵人D

目前看過三本原著小說 風雲人物D 殺妖行 聖魔遍歷 因為是圖書館的藏書 版本十分的老舊 出本社名為耶魯出版社 初版日期約為1995 快要十年前的東西 原文小說的出版自然要更早 所以用今日的眼光看來似乎不是多麼驚人的作品 不過菊池秀行的文筆還是有可觀之處 D系列最令人讚賞的還是他的戰鬥場面以及場景描寫 其描寫相當的傳神 讓人有身歷其境之感 總覺得這樣的小說 不用改寫 就可以直接拿來當電影腳本 



至於三本小說我個人的喜好程度 風雲人物D>殺妖行>聖魔遍歷 殺妖行是動畫電影吸血鬼獵人D的原著小說 基本上動畫的發展在前半段跟小說相差甚微 不過結局部分 以及某些角色的設定有所更改 我是比較喜歡動畫中的安排 加上電影是天野喜孝的人物及場景設定 強烈的色彩 華麗而帶有點憂鬱氣質的角色 是一部值得一看的作品 



比較推薦的小說則是風雲人物D 角色的描寫深入 整部劇情的伏線埋的很好 有點像看偵探小說的味道 最後的結局出人意外但又不顯唐突 對於D系列有興趣的可以去看看



吸血鬼獵人D劇場版DVD

奇幻基地~D系列新譯中文版 迎風而立(前文所提的風雲人物D)



Tuesday, October 19, 2004

以上兩篇

可惡,找不到跟底色相同的文字顏色,又懶得去看html code,就請各位拿下眼鏡保持距離,使用人體噴霧特效吧.......



因為敝人感於自己的文筆淺薄,加以最近沒有寫點什麼東西的靈感和心情,故搬出塵封已久的舊文兩篇,一篇作於今年三月,另一篇則作於今年六月底的炎夏之中,仔細瞧瞧,真的是沒什麼營養價值的東西,有興趣的人就隨意看看吧。



Xenosaga Episode II ~ 善與惡的彼岸



劇情捏他(註一),請反白觀看

經過了首部曲中,被Gnosis船團襲擊,被巨大Gnosis吞下,星間聯邦有心人士與U-tic機關的陰謀, Nephilim歌聲的危機,天之車威脅以及天之車分解後千鈞一髮的大脫出。

Shion一行人終於來到了最後的目的地第二ミルチア,Shion帶著Kosmos回Vector報到,而Jr.和Momo連同Chaos,Giki前往UMN總部,準備對埋藏於Momo體內的極密資料----y資料進行解析,連同十四年前的記憶 アルベト所設下的陷阱,Shion一行人被捲入更大的危機。而Jr.與アルベト的對決,最後被勝利女神所眷顧到底是誰呢?
又是誰超越了善惡的彼岸?星際科幻史詩巨著----Xenosaga第二部----(紅與白的彼岸)堂堂登場!!!



首部曲後過了兩年,連同角色造型的大更動,EpisodeII終於順利發售,以龐大的設定和大量的迷團為契子,首部曲讓人對之後的作品充滿期待,結果,最後的評價好壞參半,其中感到失望的人佔了多數,連同破滅的邪神像,二部曲真是如此失敗的作品嗎?帶著幾度想放棄不想繼續玩下去的經驗,寫下我的Episode II甘苦談。



Xeno系列最讓人期待的總是高橋哲哉的劇情腳本,首部曲埋下了大量的迷團,在二部曲中玩家不但沒有接近迷團的核心,這裡認為Shion的本身和經歷應該是整個Xenosaga的主軸,結果Shion小姐除了無腦的強奪Vector的實驗機體外,就沒有其他的戲份了,整個遊戲主軸大概三十個小時內就可以完全結束,遊戲的內容過短,配上不下於其他RPG大作的售價,不禁讓玩家產生出三部曲不過是為了騙錢騙三次的感覺。

其實,Xenosaga首部曲加上二部曲的份量,差不多一般RPG長度,如果三部曲還要再等兩年,整個遊戲的製作時間共耗時六年。由遊戲品質來看monolith的技術無庸置疑,但是整體的製作力確實不足。講到最後,如果Xenosaga改成上下兩部或許比較剛好。



以上是一般人對二部曲感到不滿的要點,我個人則是對於二部曲的劇情以及腳本對話感到相當的滿足,這方面我給二部曲的評價是大於首部曲的,二部曲的劇情主軸圍繞著Jr.(紅) アルべト(白) カイナン(黑)等URTV們發展,玩家可以看到十四年前的慘劇對他們的影響(其實首部曲中對URTV的壞滅描寫比較詳細),以及發生慘劇前,紅黑白三人間的關係,以及最後回到現代,紅與白的最後決戰。

很讓人感興趣的是從前的アルべト膽小而內向,一天到晚黏著ルベト(Jr),當時的Jr身為URTV的領導,更是アルべト所信賴的大哥,
アルべト近乎變態的行為以及他對Jr.的偏執,由過去的點點滴滴可以看到合理的解釋,一直到最後,相信大部分的人對アルべト的印象都會有所改觀,而我更將アルべト列為二部曲中我所喜愛角色的第二位。

第一位當然是Alen 這還用問!!(しゅにん~~~~~ )(註二)

而Shion和Jin之間的互動,也是描寫的相當深刻的部分,這對兄妹對彼此苦手以經到了有趣的境界,但是由劇情中也可以看出他們對彼此的關懷之情。總結Xeno II與首部曲史詩般的敘事年紀不同,重視的是角色之間的情感交流,很多人覺得二部曲的腳本有太多無關劇情的部分,但我卻認為二部曲的腳本相當的細膩,主角們感情的流露,心態轉變上的描寫在近來的RPG中實屬難得佳作 (我上一款RPG Xenosaga I 再上一款FF9......)



Xeno2被公認最棒的部分就是他的動畫,只有親眼目睹才能體會的感動,不過還是要特別推薦的是開頭動畫和打倒最後頭目以後的動畫,這兩段動畫也是與背景音樂搭配的最好的部分,雖然結尾動畫中有部分配樂小聲了點,但是集中注意力的聆聽,莫名的感動不禁湧上心頭。開頭的帥氣,結尾的感人,或許光是這兩段動畫就可以補救其他的失敗了吧。

其他的動畫例如飛車追逐戰,司令與老哥的兩場宿命對決,也都有不落俗套的優異表現。



這次的配樂由"梶浦ゆき"和"細江慎治"兩個人分工完成,梶浦負責事件動畫的部分,細江則負責剩下的戰鬥與城鎮配樂。

首部曲的一大敗筆就是安靜到會讓人想睡的迷宮與城鎮,這次終於有了背景音樂,風格則是........洛克人!!!!

畢竟細江的曲風就是電子音樂的味道很重,雖然有聯繫到Xenosaga的未來感,但是跟Xeno史詩般的壯闊設定卻不相契合,不過,有總比沒有好。

事件動畫的配樂我個人一句話------好聽!!好聽到我想跑去買原聲集,主題曲有濃厚的梶浦風格,但是也有融入光田在首部曲樹立的星際史詩般地壯闊激昂,這首曲子也有用在老哥與司令的對決,經過arrange後,這首則是十足的梶浦節(註三),另外我特別喜歡一些抒情的過場配樂,如Sakura主題曲和紅白大對抗之後的Free,整體表現可圈可點,動與靜的表現都有發揮,梶浦的表現就不比光田遜色。



不過繼首部曲之後,二部曲的配音負責人還是不讓人滿意,有些場景配樂太過小聲,整個力道沒有出來,真的很可惜。Monolith在這方面真的該好好檢討,空有極佳的材料,卻無法料理出令人激賞的菜餚,就有點讓人失望。



接著是RPG的要素,戰鬥與能力系統,以及城鎮與迷宮的設計,還有小遊戲及支線劇情,在這一方面二部曲就真的有點失敗了。我個人最感失望的也是這個部分,完全翻新的戰鬥系統,要完全掌握需要下點功夫,血多攻擊力強又會耍賤招的頭目,以及血多採用圍毆戰術所得經驗值又少的可憐的雜魚,好幾次,都讓我放下手把,關掉PS2,休息一陣子後才有力氣繼續玩下去。簡單的講二部曲的戰鬥過於麻煩,攻擊的準備工作過多,缺乏爽快感,很容易讓人感到心灰意冷。不過,其實在熟悉整個系統後,也是可以玩的輕鬆愉快,所以這方面可說是見仁見智,不過下一代還是換回簡單易懂的系統比較好。



人物造形跟首部曲差異很大,整個風格追求擬真,過於羅(註四)的女性角色都加以修正,除了Kosmos外其他的腳色我都相當滿意,MOMO再更羅一點比較好 ....... Jr是我最滿意人物,表情相當的豐富,人物的神韻抓的相當好,相當帥氣。



最後是對於三部曲的期許,KOSMOS造型調整希望,光田回來吧,配樂負責人請用心改進,除了事件動畫也請在城鎮等平時配樂下點功夫,這當然是要用光田的配樂。希望能夠回復必殺技,至少使用價值要超過這次的雙人技,這次的雙人技只是單純的演武以及搞笑(?)(註五)戰鬥的運鏡也要再加強,至少要有首部曲的水準,戰鬥系統以及技能系統的再改善,首部曲還比二部曲來的優秀(技能方面)。發售日的提前,不要再出一堆外傳了,三部曲總該好好的完結了吧。



角色設計 85 表情以及神韻比首部曲進步很多



KOSMOS調整為介於一二部間的感覺希望



遊戲畫面 81 戰鬥運鏡不佳扣分



戰鬥系統 70 上手不易 雜魚戰過久 Boss戰的氣氛營造佳



技能系統 70 雖說simple is best 不過沒有拿到隱技的話 可用的技能真的沒幾個



沒有角色特色 所有人的都是練同一套



過場動畫 92 沒話說的棒



配樂 動畫事件 90 成為梶浦的fan了



城鎮迷宮 70 洛克人X的配樂好像比較好聽



音效以及配樂監督 60 真的要改進 戰鬥時的音效過大



尤其是機動要塞的女頭目 嗓門有夠大 很吵



劇情腳本 85 整體劇情過少 有騙錢嫌疑扣分



總評 82

如果你是Xenogear的fan,想要尋求當年的感動,那你鐵定會失望。



如果你是喜歡練功,對RPG爽快而刺激的戰鬥有所執著的人,請千萬別碰。



如果你是被首部曲的KOSMOS和momo萌到而玩這款遊戲,請你節哀。



如果你只想戰,對於遊戲中過多的串場動畫感到厭煩,又看不懂日文,這會是顆大地雷。



如果你是玩遊戲毫無根性,只想輕輕鬆鬆來調劑生活的,你會玩到吐血。



如果沒有以上症狀,歡迎你加入Xenosaga的世界,Xenosaga是值得一玩的作品,尤其是對科幻小說感興趣

對於龐大的設定會想深入研究的人,Xenosaga會是一個不同於其他RPG的有趣體驗。



喜歡的腳色:Alen,アルベト,ルベト(Jr) 按照順序





註一:劇情洩漏之意



註二:遊戲中第一男配角Alen(アレン)的口頭禪,中譯:主任。



註三:梶浦ゆき常使用的曲式,有點緊迫的節拍,有點激昂的曲調,動態感十足。



註四:羅利 日文:ロリ 幼女



註五:重力拳(我們玉面雙飛龍可不是浪得虛名的)



Xenosaga Episode I ~ 權力意志



Xenogear昰我心目中最美好的TV GAME,在PS時代讓我留下了很好的印象,當我知曉Xeno將在PS2 推出系列作品時,我的心中充滿了期待與不安。

田中久仁彥的人設還是那樣的傑出,不過遊戲中的3D modle卻沒有那樣順眼。配樂還昰光田,製作人則是Xeno的生父高橋,雜誌上的情報,並沒有太讓我滿意。不過後續的報導 發現3D modle有所改進,我曾說:「看起來就像昰GK模型一般。」或許田中的人設屬於不適合3D化的那種吧。

總之,我的內心依舊充滿期待,被我定為PS2上必玩的作品。實際上,隨著習性的轉變,PS2上我想玩的作品已經不多了。



遊戲發售兩年後,我終於有機會體會這款遊戲,整款遊戲並沒有太大的感動,有如看完魔戒首部曲一樣的感覺 ,不愧是名副其實的Episode I。要在此刻為這款遊戲作出評價,顯然還不昰時候,劇情面暫且不談,就說說其他方面的感想。



角色:

公式的主角應該昰Shion吧,單純的眼鏡娘,個性也是那種雞婆囉唆的弱氣性格,算是我最討厭的腳色類型吧。在整個作品中所占的份量,應該要等14年前的miruchia明朗後才能顯現出來,Episode I中的表現真的讓我相當的反感,主角失格。不過值得一提的昰,她的臂力十分的驚人,先不提她能輕易的揮動MWS在Episode I 的結尾中,她竟然能夠單手拉住飛身而來的KOSMOS,這真的昰極為恐怖的事,就算不懂物理學的人,都知道那樣的速度飛來的"92KG"物體到底有多難接下,我只想說,Shion能以平凡人的身分與Gnosis作戰,不是沒有原因的。

其他的腳色發揮也昰普普通通,最讓我印想深刻的腳色竟昰Alan君,還有Jr.,真正的有血有肉,將角色的性格給表現了出來。

說實在的Episode I的劇情實在太短了,而且偏重於敘事性,角色給人的感覺比較薄弱,還是說在TV Game裡這已經昰屬於高水準了?

當然作出如此批評未免太過苛刻,畢竟才昰首部曲,以遊戲進行的步調,應該可以騙錢騙到第三部,角色翻案的機會都還很大,應該說精采的都還沒登場,玩家所能作的只有等待。



配樂真的昰讓人感倒失望,並不是說光田寫的不好,而是配樂的小組的沒有好好的利用這麼棒的素材,或許是另一種嘗試,但是在RPG中以背景音樂來表現場景的氣氛,早已經昰慣用的手法。而Episode I則把他改成音效,但偏偏又只有腳步聲,以遊戲種傳媒來講,實在過於單調,也無法讓人有所共鳴 ,戰鬥的配樂只有兩首,其中一首還是最終決戰。說昰最終決戰,其實只是整部作品中的雜魚中頭目罷了。

進入遊戲開頭,雖然說沒有音樂也無所謂,但加一些影像與配樂,店家也可以把他擺在店頭展示吧。整個遊戲的配樂都用在劇情動畫上,基本上這些配樂與劇情的進行都十分搭配,整款遊戲給人感覺就好像看一部SF電影一般。但我還是得說,這畢竟昰一款RPG。結果首部曲玩下來,又有幾首讓人印象深刻的曲子,這個或許昰作曲家與這作者之間的配合不良,因為這真的昰我玩過由光田配樂的作品中,讓我覺得光田的音樂這樣薄弱的作品。



劇情的舖陳擺明就是引入各式各樣的設定,還有大量的迷團,首部曲這種作品,若不昰由整個作品來將整個謎團明朗化,真的昰沒有什麼價值,也就是說,如果你只想玩EpisodeI而不玩EpisodeII 那倒不如不玩,以Xenosaga來講,首部曲的依存性可比魔戒與駭客任務來的高多了。



戰鬥導入創新的搶卡系統,也就是每次行動都會有bonus card,與他搭配的就是boost系統,基本上只要掌握boost 來切入搶卡的時機,就已經掌握大半的戰鬥了。有幾個頭目的設定還不錯,只要抓到打法,都會輕鬆許多,不得不提教會中的頭目Tiamat,因為他只要在Jr和Shion之後行動就會使出強力的攻擊,由其昰在Shion之後的Ether攻擊真是有夠痛,因此搶卡和boost得時機就特別重要,還有必須提防Counter Boost,所以要攻擊還是不攻擊也昰一門學問。

坦白講頭目的Counter Boost真的是很頭痛的能力,他甚至可以取消我方的先行Boost,將戰鬥的情勢完全打亂,但是要是沒有這招,頭目又會被無限連鎖打到死,所以Boost搶卡系統確實昰有利有弊,可以提高遊戲的刺激性,但運氣的成分又太重了點。

至於其他技能和必殺方面,Ether可以讓渡,讓角色的選擇更自由,技能運用的重要性都還不錯,不過這些都昰近來RPG都有的系統。

我個人戰鬥則是完全交給Jr,搭配血少攻擊力上升的技能,還有嵐的華爾茲真的昰犯規的強力,基本上剩下的血只要一半左右,就可以打出很好看的數字,真是個破壞平衡的道具與角色,但也造福了我這種不愛練功的玩家。



最後昰迷宮的部分,首部曲的劇情短,迷宮數也少,但要花的時間卻不少,大部分的迷宮都太冗長,又有閃不掉的Gnosis,對我這種討厭戰鬥的玩家實在是一種折磨,Escape ball自然成為我購買最多的道具。



其實雖然大部分都在批評,但是我覺得Xenosaga還有很大的發揮餘地,一想到之後劇情可能帶來的衝擊性,以及迷團解明後的暢快感,我就整個人飛揚了起來,不過現在真的RPG苦手,戰鬥的難度請不要再難了,迷宮也麻煩短一點,乾脆改成AVG吧(這並不全昰真心話)。



說點我對Episode II的感想好了,人物的設定完全調整成擬真風格,田中的味道已經盡失,我聽到一堆人的哀嚎,尤其是Kosmos和Momo應該讓很多人不能接受,而配樂換人,也讓光田Fan大失所望。我對於人設的調整樂觀其成,確實要向real挑戰的話,田中的人設確實不合適,但我不知田中是否就此被換掉,基本上田中就像Xensaga角色的生父,希望這個決定昰協調後達成的共識,而光田的音樂在首部曲之中的表現也讓我覺得大才小用,就算換人配樂也不會有太大影響。



我只期待高橋能夠作出他心目中最棒的Xenosaga,身為玩家,我對他懷抱信心,但我是真的不願意一切的改變只是為了迎合市場,或所謂的北美市場,當然遊戲賣的好,才能長遠作下去,資源也會越豐富,但當一款遊戲已經與我的信念背道而馳時,我只有無奈的選擇放棄,這也是我唯一的權利。

Friday, October 08, 2004

Top_Wo_Nerae2

トップをねらえ2(鋼巴斯達2) 稍微看了一下官網裡面的內容 對這個作品也有了大概的認識

首先 這部作品全部一共六話完結 之前看到的第一話 是日本ATX電視台所播映的先行放映版 也就是類似料理的試吃一般 讓你嚐一點甜頭 對這個作品有了認識 產生了興趣 接著乖乖掏錢買DVD 而日本會在十一月底發售第一話的DVD 以類似的OVA作品而言 大概會每個月出一話吧

這部作品是GAINAX這家公司的二十週年紀念作品 不管是鶴卷和哉的導演 貞本義行的人設 田中公平的配樂 製作的團隊可說是一時之選 由第一話也可看出作品的製作品質相當的高 其內容也相當的有趣 萌え與燃え的要素滿載 極有可能成為近年來的大熱門作品

至於這部作品與ACG界有著不朽地位的前作有何關聯呢 我們來聽聽監督鶴卷先生的回答
第1話を見てもらうとわかる通り、前作とは関係があるようでないような雰囲気ですが、もちろん前作と関連性はあります。ただ、前作から16年も経過しているアニメなので、ストレートに続編というわけではなく、前作のエレメント(要素)を用いてもう一度新たに「トップをねらえ!」を描いていきたいと考えています
トップをねらえ2並不是前作的續篇 而是保留前作的精神所創作的全新作品 就讓我們好好的期待吧 

トップをねらえ2!official web side

Tuesday, October 05, 2004

研究所

最佳的捷徑是推甄 又以推甄自己的學校最容易 作專題時跟教授打好關係 學業的成績有相當的水準 基本上機會是蠻大的 如果能夠在將來老闆開的課上有優異的表現 更是一份保障



前提是 你的成績要好..... 如果要考試的話 可以考慮上補習班或自己唸 根據科目的不同 補習班的必要性也有差異 像工數和電子學 沒有補習班的輔助 自己一個唸會比較辛苦 不過像計算機組織 其實自己唸就可以了 那麼研究所考試要多早開始準備 我想 最晚要從大三升大四的暑假開始 錯過這個時段 開學以後想要追進度就很累了 而最佳的時機 應該是在大二升大三的暑假就先作第一次的複習或預習 研究所的補習班與升大不同 費用是一次繳清 之後 不管是去聽幾次課都沒關係 一年大概會有三個循環的完整課程 其中暑假就會有一次 所以如果能在二升三的暑假先聽過一次課 並且認真做好筆記 到了三升四的暑假就會輕鬆許多 到時你只要專心聽課就好 如果能利用三年級的課餘時間做點複習 更可以在三升四的這次上課 把所有的疑惑一次釐清 之後的複習 就會輕鬆許多



為什麼要說這些呢 應該算是我的感慨吧 自己錯過了太多的大好時機 到最後 似乎也只能降低自己的理想 屈就於現實的殘酷 真的是很沒有面子 一直到了現在 還是無法記取教訓



那麼 你會怎麼作呢? 如果說只要現在好好的用功 並且對自己的將來有所規劃 想好自己要走的組別 將來要跟的教授 除了充實自己 也可以不用再次面對考試 順利的進入研究所 重點是 你可以比別人找半年將自己安頓下來 半年 可以作多少事情 反之 整天為準備考試耗盡心力 更恐怖的是害怕唸不完 考不上的壓力 這樣的生活 你還不會膩嗎



只是一篇自我反省 不過 或許你也會面對相同的問題 現在開始想想"如果是自己 我會怎麼作" 或許可以省掉很多將來的麻煩 共勉之

Thursday, September 30, 2004

GANTZ

中譯殺戮都市 台灣有尖端出版社代理中文版
目前出到第十集 應該還不難找

第一次注意到這個作品 是在逛日本網站找有關GUNDAM SEED的資料時
無意間看到了GANTZ動畫版的網頁 看起來像一部恐怖動畫
作畫的品質相當的高 頓時對這個作品產生興趣 然後才發現有漫畫版
而且動畫版是在漫畫(日版)出到十集左右才開始撥放的......
本來以為台灣沒有代理 後來在租書店亂逛時才發現中文版

印象中 好像在這部漫畫剛發售時我還有稍微注意一下 
不過之後就完全忘了他的存在 真是奇妙的緣分 
一口氣把中文版一到九集看完(第十集最近才出) 嗯 嗯嗯 嗯嗯嗯....!!!!
一開始只把這部作品當作一般的恐怖動作漫畫來看 哪知第九集時
劇情突然急轉直下 好.....好殘酷的故事 這真的是殺戮都市
然後從網路上找到了新的劇情 整個作品的衝突性和深度都有相當的高水準
相當有意思的作品 大家不防找來看看 附帶一提本書是十八禁
作品的內容相當的血腥 不乏腦漿四濺 血肉斷肢飛散的畫面
當然還有一些成人的service 不過劇情相當的熱血 
其實這應該算一本動作漫畫 怕看到恐怖內容會睡不著的人應該可以放心

稍微簡單介紹這部作品的內容好了
主角"玄野計"是一名普通的高中生 沒有什麼特殊的才能
有一點點的孤僻 跟一般的年輕人一樣偶爾看點美女圖片為樂
一天放學 一如往常在月台等候返家的電車 
不意間他認出了旁邊的人是他兒時的玩伴"加藤" 就在計在心理碎碎的時候
有一名醉漢不小心掉落月台 並且昏迷不醒 旁邊的人都裝作事不關己的冷眼旁觀 連玄野計也不例外 畢竟電車就快進站 誰也不願冒這個險 誰也在等誰先行動 就好像教授在課堂上問有沒有人會回答問題一樣 時間一分一秒過去 或許等一下就會看到人被電車撞個粉碎的血腥鏡頭吧.... 計看向旁邊的加藤 發現他身體不斷顫抖 從額上落下的汗珠順著臉頰滑下 "那傢伙大概在緊張吧"計心理想著"這傢伙以前好像就很膽小" 突然 加藤面露下定決心的表情 翻身跳下月台 他要去拯救那名醉漢 無奈一個人實在無力把醉漢搬上月台 "喂 有誰可以幫忙的"加藤焦急的對著月台上的人群大喊 結果沒有人回應 一個人也沒有....  這時加藤認出了玄野計"啊 計 是計嗎?" "喂 別把我拖下水呀"心中一邊碎碎唸 卻還是跳下月台幫加藤把醉漢抬上月台 以為可以鬆口氣的時候 電車進站了!!!! 兩人向著前方跑去 祈禱能跑到電車停靠位置的前面 哪知..... 這班要命的電車竟然是過站不停..... "不是開玩笑吧" 兩人不斷奔跑 奇蹟也沒有發生(至少在兩人死前) 快速奔馳的電車將兩個見義勇為的年輕人撞個稀爛 玄野計的頭顱在眾人的面前飛過 滿是淚水的眼中 是無盡的悔恨和不甘

............

兩個人還在奔跑 只是場景換成了一個鋪著木製地板的房間 一個放著詭異黑球的房間 房裡已經有一些人比兩人早一步來到 每個人似乎都有著死過一次的幻覺 望向窗外 在黑夜裡 燈火通明的市街中 聳立著東京鐵塔 原來這兒是東京 不是天國!? 但是房間出口的門 卻無法法打開 沒錯 無法打開 因為眾人根本就摸不到門把 就像是靈魂會穿透物體的傳聞一樣 就在眾人不知所措之際 又有異像發生 這次是一名少女被傳送到了這個房間 就像是恐怖電影裡的人體切片一樣 少女被一層層的從下而上的傳送了過來 可以看到鮮紅的血肉和脂肪組織 當傳送完成後 讓人臉紅心跳的事發生了 少女竟然是一絲不掛..... "看到突然出現的玉體 我的下半身不知不覺地"覺醒了""計腦海中冒出了一段這樣的話語......

少女帶來了騷動 不過對之前以來到房間的人來說 這已不是新鮮事 大家都是被傳送過來的 奇妙的現實 計的對眼前的巨乳美少女似乎更有興趣 "這女孩還真是正點" 突然 房間裡響起了耳熟能詳的早安歌!! 像是開著玩笑一般 黑球上出現了給眾人的訊息 你們的生命已經結束 從現在起 你們的新生命由我來控制 然後黑球對眾人作出了狩獵外星人的指示 圖片上是一個矮小醜陋的傢伙 名為"蔥星人" 黑球"GANTZ"接著給每人一個盒子 裡面有一件只有cosplay才會穿的黑色緊身衣 除了計以外 因為很丟臉 大家都沒有穿上會讓身體曲線畢露的服裝 誰知 玄野計之後靠著這套服裝得以活著回到房間......

傳送再度開始 大家被傳送到外面 開始了狩獵外星人的任務 當然 大部分的人還是以為這只是一個玩笑 一個電視公司的新節目 一切的一切都只是特效 製作人很可能躲在暗處 等拍完片 大夥就可以回家了...... 眾人找到了小外星人 並且用GANTZ給的槍 把他的四肢打爛 最後則是小外星人的頭 這東西作的還真逼真 大家只有這樣想來欺騙自己..... 

化成碎屍爛肉的小外星人 吸引了一個傢伙的目光 眼淚無法抑止的流了下來 那傢伙發出了沉痛的怒嚎 他是""蔥星人 望著被虐殺的愛子 他要復仇 血花四濺 所有動手的人都被撕個稀爛 現場 只留下一個跟他一樣留著眼淚的青年 是加藤 沒有參與屠殺的行動 但是一直站在一旁的他 把一切都看在眼裡 他對蔥星人道歉 但是為了避免像其他人一樣被活生生的撕裂 他不得不用他手中的槍 指著對方的頭 這是一場不是你死 就是我亡的殺戮遊戲.....

最後 在玄野計發揮衣服的超能力後 眾人完成了任務 回到房間的一共有四個人 原來GANTZ給的任務是有計點的 只要在時限之內殺光所有的獵物 就可以再度回到房間 並且得到與活躍度相應的點數 一切的一切 都是GANTZ所設下的遊戲 目的不明 不過只要拿到一百點就可以回復正常的生活 在這之前 只要有新的目標 殘存的人就會再度回到房間 跟著新的夥伴(被GANTZ復活的死者)一起進行新的任務 只有活下去的人才有明天 殺戮的戰場 殺戮都市.......

呼 寫的好累 算是一種練習吧 整個故事的高潮出現在佛像篇以後 令人震驚的結束 也讓玄野計有了新的體會 之後玄野計找到了生存下去的目標 並且靠著決心與勇氣 在一場場的殺戮中生存了下來..... 最後..... 會怎樣呢  還不知道 作者還在畫 玄野的戰鬥之路還長的很 或許會有個悲慘的結局 也或許會有真正的幸福也不一定 可以確定的 除了活著回到房間 不然就只有死路一條........

附帶一提 我是在看完動畫版的蔥星人篇和田中星人篇之後才看漫畫版的 然後才看到令我震驚的佛像篇 之後看到新的劇情連載 發現自己漸漸的沉迷於這場殺戮遊戲了 不只是血腥與色情的構圖畫面 也不只是熱血與帥氣的動作場面 夥伴死去的深沉悲痛 對於活下的無比意志 我想 GANTZ是一個滿載商業元素 又足以感動人心的作品 你也來見識一下絕望與希望並存的殘酷世界吧

最新的動畫連載到佛像篇 這一季應該會播到恐龍篇結束 其實動畫與漫畫大致上一樣 不過劇情有一點小小的變動 其中有一個飆車族在動畫中的演出就比漫畫中更深刻動人 不過我是覺得動畫的步調有時不夠緊湊 反而是漫畫比較有讓人喘不過氣來的張力 不過都值得一看 最後 如果看完這部作品以後 覺得喜歡這種作品的我是個變態 那我只能說..... 非常抱歉!!!

GANTZ動畫版網頁

Wednesday, September 29, 2004

RADIATA STORIES

RADIATA STORIES 官網



連進首頁後 響起的悠揚配樂總覺得有點耳熟

這不是Star Ocean系列 著名的隱藏迷宮配樂"Mission to the deep space"嗎

不愧是tri-Ace的作品 不過改成純樂器演奏 類似管絃交響樂的曲風

就是無以形容的好聽 果然還是樂器演奏好呀

櫻庭統的曲子電子音樂的成分很重 雖然旋律很動聽

但是對我而言味道太過濃烈 現在換成古典曲風 中和了過份強烈的刺激

真的是悅耳動聽 不過不曉得是不是其他人改編的 因為不像櫻庭統的風格

進入網站的後的配樂也很好聽 讓我聯想到聖劍傳說

奇幻冒險的城鎮配樂 就像是森林裡的妖精那樣的感覺



遊戲的畫面帶著手繪的風格 跟Square在PS上出的一款遊戲"Dewprism"有點相似 在最近一堆追求擬真畫面的遊戲中就像是一股清流 決定把這款遊戲列入PS2遊戲期待排行榜的第二名了

遊戲中的人物圖像會隨著裝備而改變也是一個創舉 終於擺脫RPG主角們萬年不換服裝的宿命了 再次為tri-Ace勇於挑戰的創作力鼓掌 

最後 女主角好像蠻的 哈哈



PS2期待遊戲排行榜

1、Xenosaga Episode III

2、Radiata Stories

3、????(不明)

?、FF12,TOR,DMC3,MG3



Friday, September 24, 2004

殘暑見舞





Sunday, September 19, 2004

所謂的學期第一週

  開學了,開學了,昇上大四以後,課突然少掉很多,現在只有禮拜一到禮拜三有課,感覺很輕鬆的樣子,真的是很容易讓人失去警覺心呀.... 結果開學第一週,沒唸到什麼書,只好期待下一週了  不過這學期的體育和日文課的老師都相當認真,可以期待學到不少東西



  結果第一週在很多無意義的行為中過去了,所謂的無意義呢,指的是超出自己的計畫之外  其中殺掉最多時間的傢伙就是Rance6,真的是很神奇,我相當討厭這個系列的主角,非常的粗暴,非常的好色,非常無法跟正義聯想在一起的男人,卻是遊戲的世界上中最強的人類,而且有著超凡的運氣,在自己的胡作非為中成為了世界的英雄    可說是顛覆一般RPG中的勇者的形象,以成就H GAME表現的設定,基本上我玩遊戲相當重視遊戲中的腳色,格鬥遊戲也是以自己順眼的腳色為第一選擇,會玩這款遊戲到耗費時間的地步,連我自己都相當驚訝



  讓我不玩這款遊戲的要素還有遊戲的系統,首先這是一款RPG,對近來的我而言,RPG幾乎成為痛苦的代名詞,所以很少玩了,更神奇的是這款遊戲竟然沒有迷宮中的紀錄點,雖然可以半途退出回基地,但是在進入迷宮後,必須從頭開始,加上事件的選擇還要遷就麻煩的玉系統,這樣的遊戲我無論如何也不可能玩的下去才對,結果一邊罵,卻一邊停不下來的玩到半夜 orz



  現在我已經凍結了這款遊戲的攻略,不過對於自己莫名其妙的行為,就必須作些反省,以下是我所認為Rance6有趣的地方,首先這款遊戲可以加入我方的腳色多達二十幾人(大概),所以不可能作出太複雜的腳色技能和裝備系統,因此這款遊戲必須挑選強力的腳色為後盾,然後衝高能力的參數(升級,換武器),強力角色則分強力技能或強力的參數,等級不到一定程度就會陷入苦戰,達到要求等級時,則可以打的輕鬆,也就是戰鬥作的很死,然後整個練功系統頗為麻煩,有點像online game練攻打寶的感覺,附帶一提,我是不玩online game的人,因為我痛恨練功阿阿阿阿阿阿~~   此外蘭斯的技能相當強力(高破壞力+麻痺),很多敵人靠著麻痺就可以樂勝,反之就會陷入苦戰,而且他是最強的人類,所以攻擊力高的不像話,也就是說,你不用他是在自討苦吃,把最討厭的腳色當作一線角色在用,這在我的遊戲史上還是頭一遭    



  說著說著 又寫到缺點來了,接著真的是優點了,也可說是Alice Soft這家公司的優點之一,就是遊戲中的角色雖多,但是每一個角色都有鮮明的個性,以及一些雖然不長但是有趣的相關事件,這是一件很困難的事,角色的設定往往令人頭痛,但是A社總是可以讓一大堆角色同時登場,而且還都有照顧到,而其中有許多角色都讓我十分地喜愛,而看著這些角色在這樣的時代中所遭遇到的種種事件,就讓我不自覺地一直玩下去,而且PRG這種遊戲,當有喜愛角色時,都會想把他練強....   這總執著就不是件好事,當然一定要提A社超強的原畫師,恐怕是業界最強了吧,CG品質也是沒話說,而且是張張高水準,不會說有幾張CG很棒,但是也有一些軟掉了這樣   我個人相當喜歡織音的原畫,真的是很強,他能夠讓這麼多的腳色都有一張不同的臉(這很困難 很多ACG作品只會換髮型),說笑的,不過Rance的腳色會受人喜愛,織音(本作的原畫師)功不可沒



  以RPG而言,Rance6並不高明,不過確實是一款有趣的腳色Game,不過也是一款練功Game,所以對練功過敏的人還是少碰為妙(那我應該是最不該碰的那個人)  



  算了 為了紀念這次的RPG體驗之旅(改天真該來寫一篇"RPG與我")就放上這次的Title與大家分享,這張CG有點大,印出來可以當海報了吧,這張圖的構圖與氣勢也真的可以媲美電影海報



請點小圖或按右鍵存檔



對Rance6的感想:主角可以換人嗎,劇情有趣的話 不作H Game我也會去玩呀











~~~次回預告 ~~~請自行配樂 登登....登登登登....

已經死去的人 有著神秘黑球的房間 再度復活的人 狩獵宇宙人的殺戮遊戲

      

       GANTZ--殺戮都市     



Gantz 你告訴我 面對這些怪物 我又怎能夠活著回去了









Sunday, September 12, 2004

續 東方幻想鄉

東方的音樂帶有濃濃的懷舊風味 曲子的旋律深刻動人

或許沒有繁複的演奏技巧 不過最單純的旋律 往往容易打動人心

東方的音樂總是給我很強烈的影像感 也就是帶有所謂的物語性

精確一點來講(這要如何來度量呢) 聽到東方的音樂

我會想找一段什麼東西 可能是一則故事 可能是一幅圖像

也可能是一段文字 來搭配這則音樂....

而ZUN選擇了射擊遊戲作為賦予樂曲肉身的平台



2002東方紅魔鄉 2003 東方妖妖夢 2004 東方永夜抄

作品的畫面不斷進步 系統更加完備有趣 劇情也越來越豐富

東方永夜抄 說是同人射擊遊戲的最巔峰之作也不為過

就算與arcade的作品相比也毫不遜色



之前忘了提到 東方射擊遊戲 自機擁有兩種速度可以切換

在永夜抄中更進化為搭檔之間的替換 玩家選的是一組角色

一者為人 另一者為妖  

人間與妖怪的新關係 總感覺這是ZUN想呈現的主題之一

對應於遊戲中的系統  人妖計量表  夜符  決死結界  使魔

一點兒也不馬虎 想要追求更高的分數 只有熟悉系統 和不斷的嘗試

與練習 至於我....只求存活到最後一刻 笑)



現在進入本文的主題

~你也可以輕鬆辦到 Easy mode冥界組破關攻略

對於有點射擊天賦的人 靠反應就可破關了

不擅長射擊遊戲的人 經過練習要破關應該也不是難事

如果有彈幕恐懼症另當別論

這次的easy mode可說是三作中最簡單的 又有LS可保命 讓人壓力

減輕了不少 紅魔鄉的和妖妖夢的easy比起來就很容易給人挫折感



先說明一下冥界組的特色



人側的妖夢因為是半幽靈 所以人妖計量表在人側只有50%

因此人妖的轉換較其他組合來的容易



人側的"妖夢"有全遊戲最高的移動速度 屬一屬二的攻擊力

最小的正面攻擊範圍之一

妖側的"幽幽子"的移動力則是全遊戲最低 擁有最高等級的攻擊範圍

攻擊力隨著與對手的距離增減



由此可以看出 想要自由駕馭妖夢是極困難的 當彈幕密集時

基本上一律換成幽幽子 在對頭目時 更是要習慣攻擊時用妖夢

要移動時 順手轉換為幽幽子的習慣

因為幽幽子的攻擊範圍極廣 完全不需瞄準 只要專心閃躲就行了

對頭目戰除了找空隙轉為妖夢攻擊  不管是通常彈幕還是spell card

一開始一律用妖夢搶血 永夜抄有些彈幕隨著時間經過難度會不斷增加

快速的擊破對手 往往是最佳保命法



之前提到妖夢的正面攻擊相當窄 但是妖夢其實是遊戲中除了靈夢外

唯一可以進行全方位攻擊的 半幽靈的關係 妖夢也有專屬使魔"半幽靈"

當妖夢移動時 半幽靈會往反方向偏轉 連續輸入反方向(上下上....)

半幽靈則會不斷進行180度轉換攻擊   只要控制得宜

不管敵人在前方後方 左側右側 魂魄妖夢的二刀流可說是毫無死角

不過對於以過easy為目標的來說重點應該是

那個半幽靈怎麼一直跑 害我的妖夢攻擊力少掉一半

這實只要按一下shift在放開 也就是

進行一次人妖轉換後 半幽靈就會重新正對前方射擊

雙刀合璧 攻擊力自然加倍



基本上就這些 唔 還嫌太複雜太抽象

OK OK 接著就是連monky都能了解的超簡易攻略

(我一直忘不掉以前玩過彩京出的射擊遊戲 最低難度就是monky 最高則是God)



道中

一律以幽幽子攻擊 適時的以妖夢走位到敵人的正下方攻擊

被彈幕包圍 覺得危險時 直接放spell card 推薦放幽幽子的 時間較長

消彈範圍廣



頭目戰

非符彈幕 一開始用妖夢搶血 然後用幽幽子躲 直到彈幕結束

因為非spell card的決死結界時間很短 所以看到難纏的彈幕

就放spell card吧 總之就是搶血 忍耐 spell card的三拍子



spell card 熟悉對應pattern 一開始一樣用妖夢搶血 然後換回幽幽子

然後等著用Last spell反擊 笑) 有些spell card先擊破對方的使魔會較有利

而且攻擊部分使魔 本體也會扣血喔 嗯 不過只有妖夢打的到使魔

所以請熟練人妖切換



註)自機在被彈時 會發動決死結界

此時 使用spell card會昇華為last spell card 耗兩個bomb數 

剩一個就耗一 在敵方發動spell card時決死結界會延長

所以大體上看到被彈再按bomb都來的及

此外 人妖率在極端時 決死結界好像也會增加的樣子(不確定)



最後也是最重要的一點 記得去option將殘機調成六機....

Good luck

Saturday, September 11, 2004

東方幻想鄉

妖夢ちゃん  



只要是有在上巴哈洽特版的人 應該都看過【東方project推廣】這個討論串吧

375日目 這是我今天在該討論區標題看到的日期 一年過去

沒有一日間斷 這代表了這款遊戲有一群充滿熱情的玩家

也代表了這遊戲有某種吸引人的要素........



我是先迷上東方的樂曲 才跟著接觸東方遊戲的

原本的目的只為了欣賞更多的幻想樂曲 配合著五言六色不斷幻化的幾何彈幕

這真的是極品 如果你不會先頭暈的話......

現在的我 是為了妖夢去玩這款遊戲



魂魄妖夢 人間和幽魂的混血兒

職業是西行寺家的庭師 幽幽子小姐的劍術指導

................



離題了 東方永夜抄 和 東方紅魔鄉 東方妖妖夢 是ZUN所創作的同人射擊遊戲



東方遊戲被公認的三大特色:

(1)優雅‧狀闊‧熱血的音樂十足的帶動玩家的心情!

(2)華麗‧幾何學‧美麗的彈幕藝術讓玩家有著視覺上的享受!

(3)可愛的角色‧逗趣的對話,讓玩家玩時還能有著會心的一笑!

作為一個同人遊戲,東方Project是一部成功的遊戲,也是同人界的指標者之一!


(巴哈 東方專版精華區 ◇ [心得]虛史‧幻想鄉傳說《系列作簡介》,chris740211)



沒錯 東方永夜抄就是一款不只是射擊遊戲的射擊遊戲

不過他在射擊遊戲的部分 就有不下於其他大台名作的創意以及內容

稍微談一下東方在射擊遊戲上的特點

(1)受極判定小(其實只有自機中心的一小部分)

(2)普遍上來講較慢的彈速(別被佈滿整畫面的彈幕嚇到了)

(3)出現位置時機完全固定 的道中小兵 就連攻擊模式都是特定的

(4)被特別著重的頭目戰 每一個都有充滿角色特色的spell card



每一張spell crad都有各自的命名 這也是東方與其他射擊最大的差異

他為每一種彈幕取了一個名字 其中更蘊含了彈幕的精神

唔 有種越寫越糟的感覺 那就在此停筆吧



歡迎來到東方的幻想鄉 請盡情的迷失於幻想的彈幕中吧



東方官網---上海アリス幻樂団



replay來源---Coolier



replay來源---再生の朝/n.diary



特別推薦:巴哈姆特 (C)->8->33 TouhouSeries ○ 東方幻想鄉

水準相當高的專版 裡面的同人創作也值得一看



管理人七歪八倒 easy replay



Extra四組 replay

Monday, September 06, 2004

遙遠的故鄉之歌

沒有特定的目的 沒有預定的計畫

或許以後會在這裡分享一些自己的感動 或是對生活上的不順心吐吐苦水

Blog就是一個方便的東西 結合一些plug-in 更是可以作為簡易的個人網頁

目前好像蠻多人使用MT的 基本上 暫時不會在這裡擴充新的功能

也就是說這兒將只會是個簡單的互動日記網頁

不過結合學校給的50MB上傳空間 我就可以在這裡分享一些有趣的東西



日後這裡可能會以ACG相關的心得與介紹為主 這是我一直很想寫的東西

當然 也會寫一些極私祕的生活雜記(這是啥)



不用抱任何期待 不過偶而來這裡逛逛 或許會得到令你意想不到的驚喜????



對了對了 開版第一PO 不過內文跟標題完全沒有關係 其實那個標題只不過是我想用用才.....

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